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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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587: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 20:16:22 ID:Rumxnl8I0(2)
>>585
コメントありがとうございます
まだ実装しているハデスチームがなさそうだったので試してみました
加速装置は格闘を重視する場合は持った方が良さそうですが、
移動力UPに用いるなら割に合わない気も
ハデスは正直キツイですね。うまい手が見つからなかったので
動作を確認した時点で制作が終わってしまいました
被弾復帰、その他もろもろは入れてもあまり変わらなさそうな気がしたので
今回は対地対空とも3fで流れる処理にしてみました
追加装甲は対徹、対スタン、対爆どれも一長一短あって悩ましいですね。
対徹はなんとなく好きなんですが極端に重いんですよね。
最近対スタンの軽さに興味がわいてきました。

あのエッグはあまり出来が・・・・
アグリオスとこのハデスに挫折して急遽作ったので・・・
589: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:26:16 ID:jC1wl.AU0
>>587なるほど…確かに被弾ループ入れるとスプー崩れやすいですよね。自分も今頭を悩ませているところです
微妙に不具合が見つかったので>>583から勝手に差し替えさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6971
ファイル名:SYOUYN9.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
行き詰っています(ジャンプ方向制御が下手なんでしょうか?)
あと壁スイッチって格闘機に必要なんでしょうか?
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします
593: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 22:31:42 ID:eB5I.QW.0
>>589
1ヶ月ほど離れるそうですが一応コメントさせていただきます。
ネグローニはほとんど触ったことがないので
何か間違っていることを言っていたらすみません。


回避しながら接近して格闘を狙いに良く標準的な近接型ネグローニですが
格闘ラッシュとロケットを絡めた破壊力でワンチャンスを確実にものにしており、
なかなか作りこまれていると思います。
特にロケットの精度が非常に高く、逃げ切れなかった相手を一瞬で撃破していました。

PGではカウンタを使い、サブルーチンを指定回数通すごとに
OPの使用判定とジャンプ方向の更新判定を行うようにしているのが面白いです。
これなら頻繁に判定する必要性が低いルーチンの参照回数を無理なく減らせますね。

回避力も十分に高いと思ったのでジャンプ制御については特に気になりませんでしたが、
以下の点が気になりました。


まず冷却OPの必要性が薄いように感じます。
自機の装備で発熱をするものがソニック、ロケット、ECMしかないため
熱暴走のリスクが少なく、熱暴走したとしても修復でカバーできそうな気がします。
修復をもう1つ積むと重量から燃費が苦しくなりそうですが、現状では勝つのが難しい
飛行型相手にも引き分けを狙いやすくなるので検討されてみてはいかがでしょうか。


相手がこちらを正面に捕らえていても積極的に格闘を狙いにいくので
後ろジャンプでの引き撃ちで迎撃されやすいように感じました。
「ターゲット砲塔からの自機の位置」を判定に用いて反撃のリスクを下げるか
至近距離で相手のジャンプを検知したらグレネードのまとめ投げやロケットで
被弾転倒を狙ってから格闘へ移行するなどしてみてはいかがでしょうか。


カノンガードを組まれているようですが、高速飛翔体によるジャンプが
先に実行されるためか、どうにも有効に働く場面が少ないようです。
現状の使い方ですと着地処理直後か敵が至近距離にいる場合のみくらいしか
反応できるところがなく、また遠距離格闘はキャンセルできないので
防御できる機会がほとんどなさそうです。
こちらを改善する場合は地面から足を離さないように動かないといけないので難しそうです。
思いつくものでは格闘ルーチンをローカルループ化して反応速度を強化しつつ
カノン持ち相手には上下段格闘のみで戦うとかになりそうです。
敵がある程度近いならジャンプせずに伏せや急速移動で回避するというのもできるでしょうが
アサルトガンやショットシェルを混ぜられると裏目に出そうです。
594: 名前:名無しさん :2012/03/10(土) 21:13:41 ID:21R8Oj/w0
>>593 コメントありがとうございます、返信が遅くなり申し訳ありません
冷opに関しては前作までイーフリートを使用していたのでそのままにしていましたが、たしかにそうですね…
とはいえ、冷却無しだと赤ビなどに案外脆くなる事や、修復、シールドなどが積載の問題でキツいのもあるので他との兼ね合いも見て考えさせていただきます
格闘関連は突撃車両しか想定に入ってないような状況なので砲戦機用にも作っていったほうが良いみたいですね…
カノンガードは近距離時のみにしぼってみる事にします
後ネグローニが被弾してるように見えても実はガードしてたり…(安定性の問題です…orz)
遠格を外すと速度的に相手に追いつけない事が多いので外すのはキツイかもしれません…

クラシックに間に合わせるのは無理そうですが、気長に改良していきたいと思います。遅ればせながらありがとうございました
590: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:43:03 ID:Rumxnl8I0(2)
上のハデスだと計3fになるメインルートの2f目がアクションチップを踏むfになっていまして
2f目→3f目→1f目でひとつのアクションが実行され、2f目でキャンセルし直す形ですが
最速復帰を望む場合は
被弾ループの脱出先をアクションチップを踏むfにしておけば
(拙作に被弾復帰を追加するとすれば復帰fが=メインルートの2f目に相当するように組む)
問題なく動作できると思いますよ
591: 名前:名無しさん :2012/02/16(木) 00:16:33 ID:Ka0.T9Zg0
>>590なるほど…アドバイス有難うございます
>>588コメントさせて頂きます、月影は組んだ経験が無いので少し浅い物になってしまいますが…
近距離で高威力を発揮するナパグレと近距離or非交戦状態の二択を迫れる霧、なかなか良い相性のようです
非常に完成度が高く、アドバイスと言えるような物は正直出せそうに無いですorz
ただ、開幕閉幕の処理に多少の不安がある気がします
霧を撒いている最中に飛翔体を見ても回避しないようになっているようなのでホイリー戦の開幕で一機蒸発していました
左右ジャンプなら回転しないので入れてみてはどうでしょう
後細かい事ですが終幕にミサイルが飛んで来てもECMを起動していませんでした
せっかくのECMなので終了8秒前ならミサイル感知即ECMでいかがでしょう?
592: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 21:47:05 ID:OoetiMmU0
>>591
コメントありがとうございます。

霧下で飛翔体を見ないのはめくら撃ち等されてジャンプし続けてしまうのを
避けるためでしたが、確かに開幕ロケットには非常に弱くなってしまいますね。
闇討ちの存在もあるので開幕スキャン時に特定の機種を見つけたら
霧下でも回避するなどの対策を検討してみようと思います。

閉幕ミサイル対策は一応「ミサイル検知時にOP1の修復を使用済みならECM使用」という判定を
着地処理のローカルループに入れているのでそちらで対処しているつもりでした。
しかしミサイル回避のジャンプから着地待ちのループに入るまで0.5秒ほど時間がかかりますので
ECM使用条件を増やしてもよさそうですね。

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