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572: 名前:名無しさん :2011/09/18(日) 23:36:01 ID:WGBOzgbQ0(2)
06 新型ホバー あさって ( セメタリーキーパー セメタリーキーパー セメタリーキーパー )
最近発見されたスプー起動で戦場を縦横無尽に飛び回る墓守です。
カノンで砲撃戦を展開しつつ、敵に近づかれると大ジャンプで一気に距離を引き離します。
修復2枚の耐久力にソニックも加わるため、容易には撃破されません。
またメタとしてはまだまだ認知されていないためか積極的に攻めようとして深追いし、
燃料切れになる相手が多かったです。
今後のメタとして参考する必要があるチームでしょう。

大ジャンプ時に旋回で回りすぎ、相手に向かって飛んでしまうことがあるようです。
制御は割と面倒なのでしょうが、このあたりは逃げ機体の生命線なので
斜め後ろ以外のジャンプを使うなどして、うまく方向を決めたいところです。
またミサイル被弾率もやや高いように感じました。
大ジャンプ以外にも特殊動作を使ったミサイル回避を作ったほうがよさそうです。


07 東京都着物友禅 鶴 ( ホイリーコーン ホイリーコーン ホイリーコーン )
大型ロケットとミサイルと積んだオーソドックスなホイリーコーンです。
開幕のロケットであらゆる相手を吹き飛ばし、その後は急速後退で周回しつつ
ムラマサで相手の耐久力を削っていきます。
地上機にはムラマサを撃ってからロケットを狙いにいくことでミサイルに対応している相手に
先手を取るようにしていたり、急速後退時に障害物を避けるなど細かな工夫が見られます。
また車両型からは逃げきるのが難しいと判断してか積極的に格闘を狙いに行きます。

今回の1次リーグではゲイザーやスプーセメタなど従来ロケットで粉砕できた地上機が
逃げ戦術を取っていたため、捕まえられず燃料切れとなる場面が目立ちました。
追いつけない相手には突撃を諦める判断が必要そうです。
一定時間経過時点でロケットが一定数以上余っていたら遠距離でぶっ放して
後は逃げに回ってしまう、というのもひとつの手でしょうか。

また以前の機体はミサイルが近くに来ていたらガードで防いでいた記憶がありますが、
今回は検知タイミングの問題か、ほとんどガードしていませんでした。
ムラマサはガードせずとも1桁ダメに抑えられますが、単弾頭ミサイルでは
そこそこのダメージとなるので気になりました。


08 チームぺぺ ぺぺ ( 冥界 冥界 アングリフ )
ショット冥界とアングリフの混成チーム。
アングリフは突撃機ながら初期位置が後衛で、開幕時にロックされにくいようです。

砲戦に強い相手はアングリフが圧倒し、アングリフが苦手な逃げ機体は
冥界との挟み撃ちで倒す形となります。
冥界の苦手な突撃車両は大抵パルス耐性がないため、パルスが刺されば
意外と大きな不利にはならないようです。
お互いの得意不得意をカバーしあった非常に優れた組み合わせだと思います。

逃げ機体相手にアングリフが有効射程に捕らえられず、燃料切れになる場面が見られました。
追いつけない相手には遠距離からの削りに徹するか相手が地雷を持っていないなら
冥界の地雷をもっと積極的に使って相手の逃げを抑制すると良いかもしれません。

また突撃車両相手はやはり苦しいので冥界がもう少しかんばって欲しいところです。
距離によっては格闘を積極的に狙ったり、旋回ジャンプで斜め前に飛んで
射角外に逃げながら戦うことも検討してみてはいかがでしょうか。
573: 名前:名無しさん :2011/09/18(日) 23:38:07 ID:WGBOzgbQ0(2)
>>572は1Bコメントの後半です。
こちらはその続きです。

09 火星人五号 ハナアルキ ( 冥界 冥界 冥界 )
ショットシェル搭載の冥界が多いですが、こちらはビームを多数積んだ冥界です。
ソニックブラスターと修復3枚で相手の攻撃に耐えつつ、ゆっくりと前進しながら
ビームでちくちくと相手の体力を削っていきます。
近距離では乱射するようになっており、熱での迎撃力は決して侮れません。

ただビーム搭載数がグラスホッパーでも撃ち切れるかという数なので明らかに多すぎると思います。
実際に攻勢に出れた試合でも400発以上余っています。
またビームの発熱が大きい中冷却1枚では手数強化と防御を1つのOPでまかなうことになるため
延焼効果のある武器を持った相手に苦しくなると思います。
冷却装置2枚で1枚を手数強化、もう1枚をオーバーヒート防止に使用することをおすすめします。

ミサイルもジャンプしているだけなのでミサイル回避を搭載したいところです。
冥界は特殊動作が優秀なので急速後退で引き付けつつ、
特殊動作で左右に飛ぶだけでも割と避けられると思います。


10 白菊 A10 ( マリアエレナ マリアエレナ マリアエレナ )
逃げマリアと突撃マリアの混成チーム。
逃げマリアはキャンセル機動と急速移動を使い分けており、キャンセル機動中に
敵の位置を見て方向を変えるなど状況判断もなかなか的確です。
突撃マリアはキャンセル機動でカラカラを宅配しつつ至近距離からショットガンを浴びせ、
倒されるときは自爆*3で相手を道連れにします。
この突撃マリアが1機以上落とせば相手の手数が減るので残り2機が
ほぼ確実に逃げ切れるところが強みでしょう。

しかしながら突撃が通用しない相手や分散ロックをしてくる
相手では非常に苦戦されていました。
散開されると自爆があまり機能せず、逃げマリアが狙われると燃料がまず持たないようです。
自爆の有効活用も考えて突撃マリアの配置をひとつ前にしてロックされやすくしたほうが良いかもしれません。

全機100チップながら作りこまれているものの定期ミサイルにチャンネルを介していなかったり、
バリケードを擦るなど領域の限界を感じる部分もあるので、今後の拡張に期待でしょうか。

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