- 441: 名前:第1回新人戦 ◆SShr.MUJsI :2011/09/03(土) 20:55:46 ID:oguhSShc0(3)
- すみません電車が動かなかったり家の手伝いをしたりで遅くなりました。
>>422,>>433,>>436さんお手伝いありがとうございます。
あと1チーム書いたらコメントはアップできるのですが、
あと一枠コメントが余っているようですね。
コメントも含めて全部終わったら順位発表のほうがいいですかね?
>>438
>>431でも言われてますがあくまでも目安ですのでOKEです。
基準からかけ離れすぎている方については流石にお断りしますが。 - 442: 名前:第1回新人戦 ◆SShr.MUJsI :2011/09/03(土) 21:51:27 ID:oguhSShc0(3)
- No.01〜06コメントです。
01 ちんぴらハンター御一行様 ちんぴらアーキテクト
[特徴]
バッドといえば突撃や闇討ちが有名ですこのバッドはなんと周回バッド。
集中ロックしたターゲットを圧倒的に火力で倒して行くことで数的優位を築いていました。
大会中ではあまり披露する機会がありませんでしたが、車両とホバー相手には予測射撃を実装しています。
[コメント]
自動旋回の条件を細やかに設定していますが、相手によっては旋回角度が頻繁に変わってしまい、
動きがぎこちなくなってしまっていました。バッドは機動力が高い機体ではありませんので、
ある程度決め打ちしてしまった方がいいかもしれません。
予測射撃についてですが、ループ抜け条件に相手位置判断を入れた方がいいと思います。
完全に足を止めて射撃をしているため、相手の位置には気を配っていたほうが
次の手につながりやすいと思います。
02 AG−017 AG
[特徴]
おなじみAG氏のアグリオス。今作がなんと17代目。一つの機体を作り込むその継続性に脱帽です。
足つきの心臓部ともいえるジャンプに非常に気を使っており、
メインCPUのほとんどがジャンプ方向判断のために使われています。
上ジャンプを含む9種類のジャンプにより最適な位置取りをしていました。
[コメント]
燃料面が少し厳しい気がします。
牽制のしあいになる脚付き同士の戦いでも燃料切れにならないよう調整したほうがいいと思います。
せっかくリードしていた試合を最後の燃料切れでとりこぼすこともあり、
非常にもったいないと思いました。
ジャンプ方向の判断で一部ランダム分岐を使っていますが、
ここまで精密に制御しているので少しもったいない気がしました。
03 スクリーム ういろう
[特徴]
ジャミング搭載の逃げグレイブストーン。
ただでさえ霧で生存力が高いところに修復*3とソニック20発でまさに鉄壁です。
攻撃面は対地はグレネードのみですが今作でのグレネードはなかなか侮れず、
修復を突き破って勝利する場面もありました。
[コメント]
ジャミング発射のペースが早い気がします。現場ですと試合後半はかなり視界が開ており、
こちらの手数も相まって相手に好き放題攻撃させてしまっていました。
守備重視の機体だけに相手にいかに攻撃をさせないかも大事だと思います。
また、機動力の高い機体相手では通常の前進ではなく、
急速前進を使うことでエンカウント率を減らす工夫が欲しいと思いました。 - 443: 名前:第1回新人戦 ◆SShr.MUJsI :2011/09/03(土) 21:52:17 ID:oguhSShc0(3)
- (続き)
04 CowardMarch2 1Q800
[特徴]
装甲厚は40mmに追加装甲は耐熱を搭載したことで絶えず射撃を行うグラスホッパー。
徹甲弾の弾幕は脅威そのもので、数々の敵に風穴を開けていました。
そのバージョンアップ版となった今作は一機がクラーケン装備となっており、
若干対空を意識した使用になっています。
[コメント]
全体的に非常によくできている機体で、これといった欠点もあまりありません。
強いてあげるとすればミサイル回避部分でしょうか。
攻撃的に行くためにECMを積極的に使っているのですが、
ECMが切れたあとの被弾率の高さが若干気になりました。
副武装については、もし対空を意識するのであれば副武装は対地機雷と対空機雷を
混合させたほうが効果的だと思います。
機雷12発のみだと飛行としてはさほど脅威とならないと思いますので。
05 N式チームα ニヒト
[特徴]
大チップに隙間なくチップが敷き詰められた、本当の意味でフルチップのチァーイカ。
チァーイカと言えば副武装はミサイル、ソニック、ジャミングですが、
このチァーイカはミサイルの他にロケットを搭載しています。
機体名の[浪漫]はこのロケットに込められているのでしょうか。
[コメント]
ミサイル回避の特殊移動のフレーム管理が思考停止チップを使っており、
ここの状況変化に対応できず二の矢が刺さる場面が見受けられました。
領域的に厳しいかもしれませんがここはなんとかローカルループによる管理に変えたほうが
いいと思います。
あとロケットの命中率がそこまで高くないように感じました。
私自身どうすればいいか具体的な解決策が浮かばず申し訳ないのですが、
見ていて非常に面白い機体なのでぜひ改善してさらなる飛躍を見せてほしいと思います。
06 Colossals03 cocam
[特徴]
ショットガンムラマサデス装備のオールラウンダータイプのセメタリーキーパー。
ショットガンは対空はもちろん、対地でも遠距離では牽制、近距離では決定力として
活躍していました。これからはカノンではなくショットガンの時代なのでしょうか?
また、相手との位置調整に上段格闘の誘導を利用しているのも印象的でした。
[コメント]
ジャンプ時にジャンプ+旋回で相手との位置を調整しているのですが、
旋回角度が無限大に設定しているため旋回しすぎてしまい、
結果として相手が横に位置してしまうことが多かったです。
角度はある程度固定した方がいいのではないでしょうか。
また、地雷がある場合に地雷原に飛び込んでいることがありました。
ソニックを装備していない機体ではもう少し地雷を意識してジャンプ方向を決めてもいいと思います。
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