- 757: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 11:56:48.48 ID:4fXVOyCa0(3)
- >>746
ダークコフィン
加速装置で壁周回、キックオフ、定期集中ミサイル、追撃ミサイル
盾持ちには武装1狙い
アリーナレベルはこれだけで十分かと
慣れたら霧ホイリーなんかと混成 - 775: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 22:20:22.50 ID:4fXVOyCa0(3)
- >>767
>策敵、回避、攻撃、、と毎度同じようなルーチンを繰り返す
これが原因だね
なぜ索敵し回避し攻撃するか目的がない
索敵、回避、攻撃とルーチンを分ける理由は何?- 776: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 22:42:50.28 ID:+8dZAoN+0(5)
- >>775
うーん・・・質問が少し高度すぎてわからないです。
当たり前に戦闘をやる事だけを考えて作ったので。
まずは回避チェックや格闘にいけるか見て、
戦闘行動中でなければ、プライオリティを設けて策敵をして、範囲にいれば攻撃する。
ストーリーモードの攻略を叩き台に作ったトライポッドはそんな感じでした。
特色として気をつけたような部分としては、
左方向への回避を主において、距離を徐々に縮めてロケットや格闘を当てにいく事を狙うとかそういった感じの機体です。
そういった行動順番の制限をなくして、
其の時々で優先させるものを置き、パラレルに判断させてやっていくっていう事でしょうか。
どこに、どういったチェックを置いて、判断させていくのか。
びっしりフルチップ使ってやってるような機体をSATLOKEで見たことはありますが、
正直、ああいった組み方に至るにはどうしたらいいのか、お手上げでした。。。
- 785: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:21:35.01 ID:kre8/S+V0(2)
- >>776は、敵の機種とか動作によって行動を変えてるのかな
たとえば射撃するにしても、バッドにはどの距離からでも当たるけど
高速周回中のゲイザーは70m狙撃ですら当たらない
そういう機体間、機種間、動作状態の差異を判別して閾値を使い分けていると自然とフルチップになっていると思うけど- 788: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:56:22.36 ID:+8dZAoN+0(5)
- >>780-781
>>785
なるほどなるほど。
ロケット撃つ時に車両かどうかとか、格闘のときに非行型を見るくらいで、
そこまで詳細には頭がまわっていませんでした。
敵の種別で対応を決めていくことも重要なんですね。
回避の時の敵味方の位置もあまり気にしてなかったです。
手詰まりで悩んでいたんですが、
自分で気がついてなかった、こういう判断材料を探して行く事が大事なわけですね。
頂いたヒントを元に、現状の機体をもう少しいじってみることにします。
ありがとう。
- 787: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:55:20.17 ID:kre8/S+V0(2)
- 避難所から転載
>>776
SATLOKEに機体をアップしてこっちでコメントを求めた方がよい
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1297942861/
初心者には具体的に答えてあげないとならないが
機体のレベルが分からないと具体的に答えようがない- 791: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/19(火) 00:04:19.30 ID:4b9oTE6l0(2)
- >>786
たしかに、小さいCPUでも異様に強い機体は何体も見ました。
中を見て、やってる事は把握できるんですが、
それがなぜ強さにつながっているのかわからない事が多いです。
地雷をまいてそこへ誘導するというような類のものはわかるんですが、
特にかわった行動を組んでるふうには見えないのに、強いとか。よくありました。
>>787
ほう、こんなところが・・・ありがとうございます。- 794: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/19(火) 02:13:40.49 ID:E+Eh7ZCY0
- >>791
地雷があったらそっちに行かない&相手と一定の距離を取りつつ地雷を撒き射撃も行なう機体を作ると、
自然と相手がこちらを追っ掛けつつ、こちらの射撃を避けている間に地雷原に行っちゃったりするんだぜ?
これで少ないチップでも攻守ともに作戦を持った機体になっちゃうわけだな。 - 799: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/19(火) 12:15:16.76 ID:sLcpSO0F0(2)
- >>791
重要なことを言い忘れたよ
初心者の人が組んだ場合、まずハード構成がまずい場合が多い
ありがちと感じる例
・燃料管理が甘い
燃料はちょうど2分もてばよい
燃料が余って終わるのはもったいない、その分積載や耐熱容量に回せるはず
もちろん短時間で戦闘を終わらせることが前提の戦略を採るなら話は別
・弾数が多すぎor少なすぎ
これも2分間で撃てる分だけ搭載すればよい
・熱管理が甘い
敵からの被弾熱と発射熱を考慮して2分間オーバーヒートしないための放熱が必要
これが不十分だと熱で撃てず一方的に撃たれることになる
- 789: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:56:40.22 ID:VIUtl06y0(2)
- 避難所から転載
>>776
SATLOKEに機体をアップしてこっちでコメントを求めた方がよい
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1297942861/
初心者には具体的に答えてあげないとならないが
機体のレベルが分からないと具体的に答えようがない
- 780: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:00:43.07 ID:4fXVOyCa0(3)
- 回避方向ひとつとっても味方の方向を基準にするか敵の方向を基準にするか
飛来物の方向を基準にするかで機体の特性が変わる
完全回避を目指すのか、攻撃につなげる位置取りを重視するか
散開するのか、集合するのか
突撃車両のオフセット角も本当は弾が飛んできていなければ真っ直ぐが一番接近時間が早い
弾を見てから反応出来ない等から便宜的に固定角にしているだけで
目的があるなら可変にした方がいいわけ
突撃する敵としない敵を分けるだけでも対応力が増す
どういう勝ち方をしたいかをまずハッキリさせないと中途半端な機体しか作れないよ- 788: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/07/18(月) 23:56:22.36 ID:+8dZAoN+0(5)
- >>780-781
>>785
なるほどなるほど。
ロケット撃つ時に車両かどうかとか、格闘のときに非行型を見るくらいで、
そこまで詳細には頭がまわっていませんでした。
敵の種別で対応を決めていくことも重要なんですね。
回避の時の敵味方の位置もあまり気にしてなかったです。
手詰まりで悩んでいたんですが、
自分で気がついてなかった、こういう判断材料を探して行く事が大事なわけですね。
頂いたヒントを元に、現状の機体をもう少しいじってみることにします。
ありがとう。
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