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カルネージハートポータブル   を含む(ツリー表示)

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866: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/04/02(日) 11:05:32 ID:xxVsH0qx0(5)
 →B→→→C A地点にいるOKEがB地点にいる敵を狙って撃つ射線が左の縦線。
  |    /  しかしBの敵が矢印の方向へ移動している場合、
  |   /   発射から着弾までのタイムラグで当たらない。
  |  /    それを補うのがFSSであり予測射撃であり偏差射撃で、
  | /     簡単に言えばターゲットの移動ベクトルの先へ攻撃を置いておくことで
  |/      攻撃が当たりやすくなることを期待するもの。
  A       移動速度とベクトル、弾速を算出することで精度を上げられるが
          それに要するチップが膨大になるため、どのレベルで妥協するかもポイント。
868: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/04/02(日) 11:28:31 ID:xxVsH0qx0(5)
とまぁ、概念としてはこんな感じなんだけど
実際は精度の高いものを作ろうと思えばチップが膨大になるし、
チップ処理や実際の行動までのタイムラグとかもあるので
突き詰めて回避や索敵が疎かになるのでは本末転倒。

気持ち程度前方に弾が撒けるレベルで充分役に立つかと。
移動速度が速く、ジャンプではなく移動を続けることで回避とするOKEに有効。
当たらない弾が当たるかもな弾になる。

足つきはそこまで速度が速いやつはそう居ないので素直に狙い打ちしたほうが当たりやすい。
ジャンプ回避が基本なので、急激に速度が変わり予測射撃だと予測位置が吹っ飛ぶこともある。
最新作がどうなるかはわからないが、
ジャンプを誘発させて着地で動きが止まった所へ最大射撃ってのが凶悪かも。
869: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/04/02(日) 11:46:48 ID:xxVsH0qx0(5)
でもかつてプレイしていたころはそこまで考えは回らなかったなぁ。
偏差をじっくり考えるようになったのは鉄騎乗りになってからだ。

で、撃たれた側の対応策としては、予測射撃を馬鹿にするために
急停止→急発進&後退の二択、高度変更、ジグザグ旋回などの怪しい挙動を混ぜると、
大抵はN秒前との相対位置で未来位置を予測するためこれを狂わせることができるが
その行動によって速度が殺され、今度は狙い打ちの弾が当たりやすくなるというリスクもある。

偏差射撃と狙い打ちを状況判断で使い分けられるのが理想だが、
その状況判断をチップに任せようと思うとまた膨れ上がって大変そうだ。
870: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/04/02(日) 11:55:48 ID:xxVsH0qx0(5)
鉄騎ではボタン一つでFSSのオンオフを切り替えられるんだけど
旧来のかるねじで偏差射撃をやりたかったら
弾速を算出して武器ごとの専用プログラムで全部チップでやらなきゃならなかった。

もし新作でFSSが採用されていたら、汎用性もアップして随分楽になるだろうな。
どの時点でそれを有効にするか、あるいは解除するか
というのを判断させるのに主眼が置かれるようになるだろう。
875: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/04/02(日) 13:12:46 ID:xxVsH0qx0(5)
>871 それは発射前の補正でしょ 撃ったあとの弾は誘導しないでしょ
連ジだとゲーム的な嘘として誘導するけど、鉄騎世界じゃ誘導しないの
かるねじでも撃つ前は狙ってくれるけど、撃たれたあとの弾は誘導しないからね。

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