- 453: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 07:13:17 ID:idCfSm1a0(6)
- バースト射撃のアドバイスでキャンセルに防御チップを使うと上であるけど、
射撃チップ(武装1のバーストなら武装2とか)で行う方法もある。
防御動作はせっかく敵に向いていた射線軸が一瞬だけ正面に戻ろうとしてしまい、
そのぶんずれた射線軸の角度を発射毎に自動補正しようとするが、
砲塔旋回の早いOKEほど間に合わなくなり、遠距離での命中率が下がる。
ただし全体的に射撃後硬直より防御硬直のほうが短い傾向にあるから、
熱量条件等でバースト処理から抜け、普通の動作に戻るときの隙は、
防御のほうが小さい(キャンセル処理をしてから抜けた場合)。 - 458: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 07:34:10 ID:idCfSm1a0(6)
- >>454
うん。だけどいちおうね。
知っておくのと知らないのとでは、ぜんぜん違うから。
>>457
むりぽ。
素人の3機に玄人1機で向かってもむりぽ。
弱い人と強い人のPG性能の差は意外と小さいよ。
でも強さ90と強さ100の差は、
大会だと平均的な戦績と優勝くらい開きが出ちゃう。 - 460: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 07:42:17 ID:idCfSm1a0(6)
- 競艇でいえば、強い人は平均時速90キロ出すけど、
弱い人でも平均時速85キロ以上は出る。なのに獲得する賞金は何倍も差が出る。
カルネージハートも似たようなもの。格闘ゲームだと
腕の差は忘れたりなまったりして上手下手の差は絶望的になるけど、
カルネのPGは基本的に蓄積してゆくだけだから、初心者を除いて差は小さい。 - 470: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 09:01:20 ID:idCfSm1a0(6)
- >>464
相互キャンセルがある以上可能かな。
判断が機体温度差に戻るだけだから問題なし。
射撃が素早いからバースト実装する人少なそうだけど、
1発ずつ射撃管理して高速反応ルーチンを組むのと、
ただ漫然と流しているのとでは強さがぜんぜん違うのねん。 - 472: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 09:18:34 ID:idCfSm1a0(6)
- ようやくチップが解禁されて
組み始めてるけど、
まさか相互キャンセルできないこれ?- 476: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 09:27:33 ID:2irxE4uw0(6)
- >>472 できる。というか射撃と移動の優先順位が同じになってる。
- 479: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/03(木) 09:35:14 ID:idCfSm1a0(6)
- >>476
ありがとん。
検証したいと思ってメモに取っていた事項が100近くあるので、
いまからROMの海に沈むよぶくぶく・・・・・・・・
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