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カルネージハートポータブル8機目   を含む(ツリー表示)

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221: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 08:52:04 ID:NSl51Sy9O(10)
いま3機で連携攻撃出来るロジックを作ってるんだけど、
チャネルに識別コード送信して、それを元にターゲット→攻撃ってやつ
相手が3機とも同じ機体だと識別コードも同じ?

なんか別々にターゲットしてるっぽいんだけど
なんか良い方法ないかね?
237: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 09:49:18 ID:dEmSVBvD0(4)
>221
敵の機体コードじゃなくて識別番号(敵機なら4,5,6が割り当てられる)を送ってタゲればいけるはず
それでもバラバラにタゲ取ってるなら送信・受信するチャンネルとか
各自が勝手に敵機をターゲットする行動を取ってないかも確認するといいかも

241: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 10:12:35 ID:NSl51Sy9O(10)
>>237
識別番号使ってて、チャネルにもその番号表示されてるはずなんだけど
なんか上手くいってないっぽいんだよね
識別番号は個別だよね?
それぞれ制御が面倒だから
親機1機作って、そいつのターゲットを残り2機に送信してるから、送受信の間違いもおきないはずなんだけど

もっかい見直すか、、、
234: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 09:44:06 ID:NSl51Sy9O(10)
>>229
プロローグ何面でどういう状態なのか言ってくれないと
教えられないぞ
あと大雑把なプログラムの組み方なら
前スレに載ってたキガス

初心者どうだらこうだらってやつ
250: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:28:00 ID:NSl51Sy9O(10)
>>247
どう考えても処理過多じゃね?
仮に組めたとしても、反応遅そう

どうしてもってんなら、必ずどこかに無駄があるはずだから、それを削るしかない

例えば、4方向チェックを律義に4回やってるとか(三回目で答えは出てる)
最終的に同じ処理させるのに、別々に記述してたり
サブ領域を上手く使えてなかったり

もっかいチェックしてみれ
263: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:56:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>248
ノップは、どうしても使わにゃならん所以外は使ってないんだけど、
配置無駄は、あちこちあると思う。
所々、デッドスペースになっちゃってるとこあるし。
整理したいのは山々なんだが、複雑に組みすぎてるせいで
直そうとしたらワケわかんなくなっちゃいそうで…

>>249
自分では満載なつもりなんだけど、企画倒れっぽいかも…

>>250
さすがに4方向チェックを4回やってたりとかはしてないけど、
それぞれのチェックに、やたらといろんな状況判断分岐をやってたりするのと
配置の問題で、いくつかの処理が重複してる箇所もあったりする。
ちなみに、回避ルーチンの組み方は、対処する飛来物や敵行動別に
それぞれの状況判断を行って、取るべき行動を決定した所で、カウンタに
行動番号を代入してサブ1に飛んで、そこでカウンタ分岐で、
それに対応した行動チップを実行するという形をとっている。
索敵行動ルーチンも、状況に応じていくつかのパターンに切り替える分岐を
行い、それぞれでいろんなチェックしたり、仲間と連携図るための処理行ったり
して、取るべき行動を決定してる。サブ2は、通信関連に使用してる。

チップ配置を整理して、デッドをなくせば攻撃ルーチン書けるスペースは
確保できると思うんだけど、上にも書いたように複雑(つうか乱雑)すぎて…


長文すまん。
272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:31:37 ID:NSl51Sy9O(10)
>>263

アドバイスすると、例えば同じ距離、同じ相手、同じ方向をチェックするようなルーチンを複数ヶ所に使ってないか?
カウンタ使えば一つにまとめて結果をわけることが出来る
これだけで大幅にチップの節約が出来る

例えはAとBって処理があったら、Aの処理に入る直前にカウンタに1をいれる
ルーチンの結果にカウンタに代入された値をチェックして分岐
Bなら2をCなら3をって具合だ
さらに、これをサブ領域に設定しとけばさらにすっきりするはず

出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
戦ってみたいもんだ
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:47:42 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>272
なるほど。
行動結果処理には、カウンタフラグあててサブでまとめて処理してるんだけど、
重複する同じ情報処理も同じようにまとめちゃえばいいんだよね。
サブ2は、通信処理でちょっと使ってるだけだから、これを整理しちゃえば
いけるかも。
そのまえに、現状のPGの構造を把握しないと整理もできないけど…

>出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
プログラム書きに夢中になりすぎて、シナリオもバトルもクリアしてないんで
(つうかほどんど進めてもいない)、OKEと武装が揃うまでは、
対人戦は控えようと思ってるので、デビューはもちっと先になりそう。
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:06:54 ID:NSl51Sy9O(10)
>>278

あぁ、カウンタで処理してたのは結果だけだったんだね、さらに読み取れてなかったのに
うまいこと理解してくれてありがとう

複雑になればなるほど同じ処理すること多いから、その辺から纏めれば以外とスッキリすると思うよ
280: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:20:33 ID:JAwMnf9/0(6)
アプロダ登録の件ですがHOTMAILの登録でエラー出されたorz
本来の目的からズレてきてるのでカルネジに戻ります
ありがとうございました

チャレンジバトルで試したら配置ミスを見つけたので修正しました
ttp://aom-tt.info/cgi/upl/file/tare0115.rec

>>263
自分の場合ですが参考になれば。
どんな行動をさせるのが目的か、その優先順位を書き出してみたら
どうでしょう。優先順位をひとつひとつ実現させる方が確実です。
目的を明確にしたら最小の行動(チップ)で実現させて見ると必要
な行動(チップ)と不必要な行動(チップ)がわかります。
また、攻撃回数を増やすことで敵の攻撃時間を減らしたり、移動を
増やすことで回避を減らしたりもできます。
そして、そろそろ全部書き直す時期に来ている気がします。
今まで培ったノウハウで一から書き直してみるとまた新しい発見が
あると思いますよ。
成長を実感できるのもカルネジの良いところですから!!
287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:47:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>280
だよね。
まずは組みたいPGイメージの優先度を考えなきゃだよね。
自分の場合、思いついたらダーッと書いて途中で新たな事を
思いついたら、なんも考えず入れてっちゃうから
すぐ許容量オーバーになるですよ。
今後は、ちゃんとプラン立ててから書くようにします。

>>281
印刷、マジで欲しい。できれば、各チップの設定詳細も
見える状態だったらなお良し。
デバッグするとき大変だよね。場合によってはチップ1個1個
開いてチェックせにゃならん時とかあるし。

>>282
上でダラダラ書いてたのは、別に高度って程でもなくて、
カウンタを使ってフラグ立てをやってるってだけです。
ゲームとかでたまに言うでしょ「フラグ立ってない」とか
アレの事。


307: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:03:09 ID:WyHmh6eV0(2)
>>287
自分もカンに任せてアドリブでガッと組み上げる
戦闘テスト繰り返して気づいた点を改良してく
強さのムラが激しいけど、正直反省していない
あんま計画的にやってもゲームしてる気がしなくなってくるんでね…
276: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:42:01 ID:NSl51Sy9O(10)
>>262
すまん、ちゃんと読まずに272をかいてしまった
それもやってるとなると、本当にデッドスペースを潰していくしかなさそうだね・・・
もう、がんばってくれとしか、、、
344: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 16:39:46 ID:NSl51Sy9O(10)
新規で買おうか買うまいか悩んでる人へ

どんなゲームか公式みても情報サイト見てもイメージが湧かない人は
有名どこのFFのガンビットシステムをイメージ
それの超発展系のロボゲーって思えば多少わかるかな?
375: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 18:44:17 ID:NSl51Sy9O(10)
>>364
特別ペナルティーはなかったと思うけど
通常残弾0になったあと格闘戦に移行するようなプログラムを書くから
残弾チェックがないと撃ち尽くしたあとに
棒立ちになるかも
376: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 18:46:13 ID:NSl51Sy9O(10)
>>366

ステージ7ってどんなだっけ?

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