2ちゃんねるログビューア

カルネージハートポータブル8機目   を含む(ツリー表示)

■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー解除
247: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 10:56:34 ID:tLMx8Y8h0(11)
一番デカイCPUなのに、
回避ルーチンと索敵ルーチン、情報交換ルーチンを組んだところで、
ほとんど埋まっちまったよ…
どうしよう…
248: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:11:18 ID:CqFfqj3x0(2)
>>247
ノップチップ使いすぎてないか?
同じような処理を複数配置していないか?

この辺見直してみてはどうですかい?
ノップは反応速度が落ちる原因になるから特に見直した方がいいと思う。
ノップなしでほとんど埋まってるなら整理して組みなおしかなぁ。
でも整理すればその分強くなるよ。
がんがれ
263: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:56:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>248
ノップは、どうしても使わにゃならん所以外は使ってないんだけど、
配置無駄は、あちこちあると思う。
所々、デッドスペースになっちゃってるとこあるし。
整理したいのは山々なんだが、複雑に組みすぎてるせいで
直そうとしたらワケわかんなくなっちゃいそうで…

>>249
自分では満載なつもりなんだけど、企画倒れっぽいかも…

>>250
さすがに4方向チェックを4回やってたりとかはしてないけど、
それぞれのチェックに、やたらといろんな状況判断分岐をやってたりするのと
配置の問題で、いくつかの処理が重複してる箇所もあったりする。
ちなみに、回避ルーチンの組み方は、対処する飛来物や敵行動別に
それぞれの状況判断を行って、取るべき行動を決定した所で、カウンタに
行動番号を代入してサブ1に飛んで、そこでカウンタ分岐で、
それに対応した行動チップを実行するという形をとっている。
索敵行動ルーチンも、状況に応じていくつかのパターンに切り替える分岐を
行い、それぞれでいろんなチェックしたり、仲間と連携図るための処理行ったり
して、取るべき行動を決定してる。サブ2は、通信関連に使用してる。

チップ配置を整理して、デッドをなくせば攻撃ルーチン書けるスペースは
確保できると思うんだけど、上にも書いたように複雑(つうか乱雑)すぎて…


長文すまん。
272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:31:37 ID:NSl51Sy9O(10)
>>263

アドバイスすると、例えば同じ距離、同じ相手、同じ方向をチェックするようなルーチンを複数ヶ所に使ってないか?
カウンタ使えば一つにまとめて結果をわけることが出来る
これだけで大幅にチップの節約が出来る

例えはAとBって処理があったら、Aの処理に入る直前にカウンタに1をいれる
ルーチンの結果にカウンタに代入された値をチェックして分岐
Bなら2をCなら3をって具合だ
さらに、これをサブ領域に設定しとけばさらにすっきりするはず

出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
戦ってみたいもんだ
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:47:42 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>272
なるほど。
行動結果処理には、カウンタフラグあててサブでまとめて処理してるんだけど、
重複する同じ情報処理も同じようにまとめちゃえばいいんだよね。
サブ2は、通信処理でちょっと使ってるだけだから、これを整理しちゃえば
いけるかも。
そのまえに、現状のPGの構造を把握しないと整理もできないけど…

>出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
プログラム書きに夢中になりすぎて、シナリオもバトルもクリアしてないんで
(つうかほどんど進めてもいない)、OKEと武装が揃うまでは、
対人戦は控えようと思ってるので、デビューはもちっと先になりそう。
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:06:54 ID:NSl51Sy9O(10)
>>278

あぁ、カウンタで処理してたのは結果だけだったんだね、さらに読み取れてなかったのに
うまいこと理解してくれてありがとう

複雑になればなるほど同じ処理すること多いから、その辺から纏めれば以外とスッキリすると思うよ
280: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:20:33 ID:JAwMnf9/0(6)
アプロダ登録の件ですがHOTMAILの登録でエラー出されたorz
本来の目的からズレてきてるのでカルネジに戻ります
ありがとうございました

チャレンジバトルで試したら配置ミスを見つけたので修正しました
ttp://aom-tt.info/cgi/upl/file/tare0115.rec

>>263
自分の場合ですが参考になれば。
どんな行動をさせるのが目的か、その優先順位を書き出してみたら
どうでしょう。優先順位をひとつひとつ実現させる方が確実です。
目的を明確にしたら最小の行動(チップ)で実現させて見ると必要
な行動(チップ)と不必要な行動(チップ)がわかります。
また、攻撃回数を増やすことで敵の攻撃時間を減らしたり、移動を
増やすことで回避を減らしたりもできます。
そして、そろそろ全部書き直す時期に来ている気がします。
今まで培ったノウハウで一から書き直してみるとまた新しい発見が
あると思いますよ。
成長を実感できるのもカルネジの良いところですから!!
287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:47:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>280
だよね。
まずは組みたいPGイメージの優先度を考えなきゃだよね。
自分の場合、思いついたらダーッと書いて途中で新たな事を
思いついたら、なんも考えず入れてっちゃうから
すぐ許容量オーバーになるですよ。
今後は、ちゃんとプラン立ててから書くようにします。

>>281
印刷、マジで欲しい。できれば、各チップの設定詳細も
見える状態だったらなお良し。
デバッグするとき大変だよね。場合によってはチップ1個1個
開いてチェックせにゃならん時とかあるし。

>>282
上でダラダラ書いてたのは、別に高度って程でもなくて、
カウンタを使ってフラグ立てをやってるってだけです。
ゲームとかでたまに言うでしょ「フラグ立ってない」とか
アレの事。


307: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:03:09 ID:WyHmh6eV0(2)
>>287
自分もカンに任せてアドリブでガッと組み上げる
戦闘テスト繰り返して気づいた点を改良してく
強さのムラが激しいけど、正直反省していない
あんま計画的にやってもゲームしてる気がしなくなってくるんでね…
249: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:24:55 ID:eEkVtn7Z0
>>247
アイデア満載なんだろうな、いいな
263: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:56:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>248
ノップは、どうしても使わにゃならん所以外は使ってないんだけど、
配置無駄は、あちこちあると思う。
所々、デッドスペースになっちゃってるとこあるし。
整理したいのは山々なんだが、複雑に組みすぎてるせいで
直そうとしたらワケわかんなくなっちゃいそうで…

>>249
自分では満載なつもりなんだけど、企画倒れっぽいかも…

>>250
さすがに4方向チェックを4回やってたりとかはしてないけど、
それぞれのチェックに、やたらといろんな状況判断分岐をやってたりするのと
配置の問題で、いくつかの処理が重複してる箇所もあったりする。
ちなみに、回避ルーチンの組み方は、対処する飛来物や敵行動別に
それぞれの状況判断を行って、取るべき行動を決定した所で、カウンタに
行動番号を代入してサブ1に飛んで、そこでカウンタ分岐で、
それに対応した行動チップを実行するという形をとっている。
索敵行動ルーチンも、状況に応じていくつかのパターンに切り替える分岐を
行い、それぞれでいろんなチェックしたり、仲間と連携図るための処理行ったり
して、取るべき行動を決定してる。サブ2は、通信関連に使用してる。

チップ配置を整理して、デッドをなくせば攻撃ルーチン書けるスペースは
確保できると思うんだけど、上にも書いたように複雑(つうか乱雑)すぎて…


長文すまん。
272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:31:37 ID:NSl51Sy9O(10)
>>263

アドバイスすると、例えば同じ距離、同じ相手、同じ方向をチェックするようなルーチンを複数ヶ所に使ってないか?
カウンタ使えば一つにまとめて結果をわけることが出来る
これだけで大幅にチップの節約が出来る

例えはAとBって処理があったら、Aの処理に入る直前にカウンタに1をいれる
ルーチンの結果にカウンタに代入された値をチェックして分岐
Bなら2をCなら3をって具合だ
さらに、これをサブ領域に設定しとけばさらにすっきりするはず

出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
戦ってみたいもんだ
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:47:42 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>272
なるほど。
行動結果処理には、カウンタフラグあててサブでまとめて処理してるんだけど、
重複する同じ情報処理も同じようにまとめちゃえばいいんだよね。
サブ2は、通信処理でちょっと使ってるだけだから、これを整理しちゃえば
いけるかも。
そのまえに、現状のPGの構造を把握しないと整理もできないけど…

>出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
プログラム書きに夢中になりすぎて、シナリオもバトルもクリアしてないんで
(つうかほどんど進めてもいない)、OKEと武装が揃うまでは、
対人戦は控えようと思ってるので、デビューはもちっと先になりそう。
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:06:54 ID:NSl51Sy9O(10)
>>278

あぁ、カウンタで処理してたのは結果だけだったんだね、さらに読み取れてなかったのに
うまいこと理解してくれてありがとう

複雑になればなるほど同じ処理すること多いから、その辺から纏めれば以外とスッキリすると思うよ
280: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:20:33 ID:JAwMnf9/0(6)
アプロダ登録の件ですがHOTMAILの登録でエラー出されたorz
本来の目的からズレてきてるのでカルネジに戻ります
ありがとうございました

チャレンジバトルで試したら配置ミスを見つけたので修正しました
ttp://aom-tt.info/cgi/upl/file/tare0115.rec

>>263
自分の場合ですが参考になれば。
どんな行動をさせるのが目的か、その優先順位を書き出してみたら
どうでしょう。優先順位をひとつひとつ実現させる方が確実です。
目的を明確にしたら最小の行動(チップ)で実現させて見ると必要
な行動(チップ)と不必要な行動(チップ)がわかります。
また、攻撃回数を増やすことで敵の攻撃時間を減らしたり、移動を
増やすことで回避を減らしたりもできます。
そして、そろそろ全部書き直す時期に来ている気がします。
今まで培ったノウハウで一から書き直してみるとまた新しい発見が
あると思いますよ。
成長を実感できるのもカルネジの良いところですから!!
287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:47:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>280
だよね。
まずは組みたいPGイメージの優先度を考えなきゃだよね。
自分の場合、思いついたらダーッと書いて途中で新たな事を
思いついたら、なんも考えず入れてっちゃうから
すぐ許容量オーバーになるですよ。
今後は、ちゃんとプラン立ててから書くようにします。

>>281
印刷、マジで欲しい。できれば、各チップの設定詳細も
見える状態だったらなお良し。
デバッグするとき大変だよね。場合によってはチップ1個1個
開いてチェックせにゃならん時とかあるし。

>>282
上でダラダラ書いてたのは、別に高度って程でもなくて、
カウンタを使ってフラグ立てをやってるってだけです。
ゲームとかでたまに言うでしょ「フラグ立ってない」とか
アレの事。


307: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:03:09 ID:WyHmh6eV0(2)
>>287
自分もカンに任せてアドリブでガッと組み上げる
戦闘テスト繰り返して気づいた点を改良してく
強さのムラが激しいけど、正直反省していない
あんま計画的にやってもゲームしてる気がしなくなってくるんでね…
250: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:28:00 ID:NSl51Sy9O(10)
>>247
どう考えても処理過多じゃね?
仮に組めたとしても、反応遅そう

どうしてもってんなら、必ずどこかに無駄があるはずだから、それを削るしかない

例えば、4方向チェックを律義に4回やってるとか(三回目で答えは出てる)
最終的に同じ処理させるのに、別々に記述してたり
サブ領域を上手く使えてなかったり

もっかいチェックしてみれ
263: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:56:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>248
ノップは、どうしても使わにゃならん所以外は使ってないんだけど、
配置無駄は、あちこちあると思う。
所々、デッドスペースになっちゃってるとこあるし。
整理したいのは山々なんだが、複雑に組みすぎてるせいで
直そうとしたらワケわかんなくなっちゃいそうで…

>>249
自分では満載なつもりなんだけど、企画倒れっぽいかも…

>>250
さすがに4方向チェックを4回やってたりとかはしてないけど、
それぞれのチェックに、やたらといろんな状況判断分岐をやってたりするのと
配置の問題で、いくつかの処理が重複してる箇所もあったりする。
ちなみに、回避ルーチンの組み方は、対処する飛来物や敵行動別に
それぞれの状況判断を行って、取るべき行動を決定した所で、カウンタに
行動番号を代入してサブ1に飛んで、そこでカウンタ分岐で、
それに対応した行動チップを実行するという形をとっている。
索敵行動ルーチンも、状況に応じていくつかのパターンに切り替える分岐を
行い、それぞれでいろんなチェックしたり、仲間と連携図るための処理行ったり
して、取るべき行動を決定してる。サブ2は、通信関連に使用してる。

チップ配置を整理して、デッドをなくせば攻撃ルーチン書けるスペースは
確保できると思うんだけど、上にも書いたように複雑(つうか乱雑)すぎて…


長文すまん。
272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:31:37 ID:NSl51Sy9O(10)
>>263

アドバイスすると、例えば同じ距離、同じ相手、同じ方向をチェックするようなルーチンを複数ヶ所に使ってないか?
カウンタ使えば一つにまとめて結果をわけることが出来る
これだけで大幅にチップの節約が出来る

例えはAとBって処理があったら、Aの処理に入る直前にカウンタに1をいれる
ルーチンの結果にカウンタに代入された値をチェックして分岐
Bなら2をCなら3をって具合だ
さらに、これをサブ領域に設定しとけばさらにすっきりするはず

出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
戦ってみたいもんだ
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:47:42 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>272
なるほど。
行動結果処理には、カウンタフラグあててサブでまとめて処理してるんだけど、
重複する同じ情報処理も同じようにまとめちゃえばいいんだよね。
サブ2は、通信処理でちょっと使ってるだけだから、これを整理しちゃえば
いけるかも。
そのまえに、現状のPGの構造を把握しないと整理もできないけど…

>出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
プログラム書きに夢中になりすぎて、シナリオもバトルもクリアしてないんで
(つうかほどんど進めてもいない)、OKEと武装が揃うまでは、
対人戦は控えようと思ってるので、デビューはもちっと先になりそう。
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:06:54 ID:NSl51Sy9O(10)
>>278

あぁ、カウンタで処理してたのは結果だけだったんだね、さらに読み取れてなかったのに
うまいこと理解してくれてありがとう

複雑になればなるほど同じ処理すること多いから、その辺から纏めれば以外とスッキリすると思うよ
280: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:20:33 ID:JAwMnf9/0(6)
アプロダ登録の件ですがHOTMAILの登録でエラー出されたorz
本来の目的からズレてきてるのでカルネジに戻ります
ありがとうございました

チャレンジバトルで試したら配置ミスを見つけたので修正しました
ttp://aom-tt.info/cgi/upl/file/tare0115.rec

>>263
自分の場合ですが参考になれば。
どんな行動をさせるのが目的か、その優先順位を書き出してみたら
どうでしょう。優先順位をひとつひとつ実現させる方が確実です。
目的を明確にしたら最小の行動(チップ)で実現させて見ると必要
な行動(チップ)と不必要な行動(チップ)がわかります。
また、攻撃回数を増やすことで敵の攻撃時間を減らしたり、移動を
増やすことで回避を減らしたりもできます。
そして、そろそろ全部書き直す時期に来ている気がします。
今まで培ったノウハウで一から書き直してみるとまた新しい発見が
あると思いますよ。
成長を実感できるのもカルネジの良いところですから!!
287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:47:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>280
だよね。
まずは組みたいPGイメージの優先度を考えなきゃだよね。
自分の場合、思いついたらダーッと書いて途中で新たな事を
思いついたら、なんも考えず入れてっちゃうから
すぐ許容量オーバーになるですよ。
今後は、ちゃんとプラン立ててから書くようにします。

>>281
印刷、マジで欲しい。できれば、各チップの設定詳細も
見える状態だったらなお良し。
デバッグするとき大変だよね。場合によってはチップ1個1個
開いてチェックせにゃならん時とかあるし。

>>282
上でダラダラ書いてたのは、別に高度って程でもなくて、
カウンタを使ってフラグ立てをやってるってだけです。
ゲームとかでたまに言うでしょ「フラグ立ってない」とか
アレの事。


307: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:03:09 ID:WyHmh6eV0(2)
>>287
自分もカンに任せてアドリブでガッと組み上げる
戦闘テスト繰り返して気づいた点を改良してく
強さのムラが激しいけど、正直反省していない
あんま計画的にやってもゲームしてる気がしなくなってくるんでね…
294: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 14:18:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>286
俺もだw
自分のアクション技能だと、もはや自OKEにまったく歯が立たん…。

>>292-293
ミサイル発射に限らず、一時停止/通過設定できる行動チップには
周囲の状況判断して、いつでもキャンセルできるようにしておくのは基本だよね。
…てなこと、いちいちやってたりするから、自分のPGは肥大化しまくりなワケだが。


欲しい機能といえば、
テキストエディタとかでコード書いて、それを効率の良いチップ配置PGに
変換してくれるコンパイラが欲しかったりする。
って、自分で配置を工夫して効率の良いPGを作り出すことも
ゲーム性なんだけどね。
311: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:21:01 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>309
あまりにも文系特化なおヒトだと、プロローグの2か3あたりで
回路ショートするかも…。
逆に、機体名とかエンブレムには気合入れそうだ。
325: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:41:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>314-315
確かに敷居は高い部分もあるけど、
計算式とか理解できないと駄目ってことはなくて、
基本は、YES/NOフローチャートみたいなパズルを組み立てる感じの
ゲームなので、理系苦手でも大丈夫だと思うよ。
要は、それにハマれるかどうかだけ。

バリバリ文系の友達も、最初は難しすぎるとか言ってたけど、
だんだん要領得てきたみたいで、最近はかなり楽しんでるみたいだよ。
自分も初代やってた頃は、数学とか大嫌いだったけど、
ハマったら、だんだん理系脳っぽくなった。
だからといって、「この方程式を解け」とか言われても無理だし、今でも数学は嫌いだがw
343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 16:38:36 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>329
プロローグは、何すればいいかの指針もちゃんとあるし、
初心者にも親切丁寧なんだけど、
シナリオモードは、初心者には正直ちと辛いかもね。

気が遠くなるくらい長い前フリがあったと思ったら、
アンドロ姉ちゃんに「このクズ鉄OKEで応戦してくだちい」とか
いきなり言われて、スペック低いOKEのプログラム組むハメになったりと、
けっこう放り出され感が高いかと。
で、次のホバー型のプログラムになると、脚型と勝手が違うので、
プロローグの最後のステージでホバー型使ってなかったりすると、
動かし方わからなくて、いきなりゲームオーバーなんてこともありうる。
384: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 19:36:56 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>366
ミッション7は、敵にミサイルをいかに避けるかが課題なので、
前のミッションで習った回避プログラムを基本に、
今回から使える妨害装置を組み込んだPGを組むことがポイント。
ミサイルは速度が遅いので、全周囲30〜40Mくらいの範囲でミサイルを
探知し、オプションを作動させればOK。
オプションは回数制限があるので回数チェックも忘れずに。
あと、あまり近寄るとボコられるのなら、武装をビームとかに変えて
遠くから(200〜250Mくらい)チマチマ攻撃すれば楽に勝てるよ。
あ、OKEを月影にするのを忘れずに。

頑張って。
396: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 20:00:47 ID:tLMx8Y8h0(11)
古参とか新参とかの話を持ち込むと
荒れるだけだからやめようや。
カルポ好きなら、そんなの関係ない。

まあ、買おうかなと思ってる人は、公式見ていいなと感じて、
なおかつ、ここのスレの小難しい会話が楽しそう、やってみたいかも
と思ったのなら、買いだと思うよ。

403: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 20:16:50 ID:tLMx8Y8h0(11)
唯一の不満点は、

ストーリーモードのストーリー部分が呆れるほど長い

くらいだな。

スキップできるからいいっていや、いいんだが、
もうちょっとスッキリできなかったものか。
無駄にページ数費やす最近の少年漫画みたいだよ。

■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー解除 dat