- 262: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 01:13:37 ID:O/trZs9e0(9)
- >>21
遅まきながら乙
リプレイデータの中に自分のチームがいたので見てみたが、一方的にぼこぼこにされててワロスww
足の速い格闘車両の対策ってまったく考えに無かった。こういう予想の付かない展開がいいね、対戦は - 272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 01:47:05 ID:O/trZs9e0(9)
- 不意にジュピターにUPしてある機体で、簡単な大会が開かれる
そこで「ああ、もっとちゃんと調整しておくんだった、あのルーチンがうだうだぐだぐだ」
・・・と、そう思うわけですよ
まあ、そのまま負けても、あらたに改善点が判明するわけでして - 434: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 15:33:31 ID:O/trZs9e0(9)
- 発売から数日経過なわけだけど、お前さまたちは何機くらい作ってる
俺ぁまだ3機しか手を付けてないうえに、ちゃんと作りこんでるのは1機だけ('∀`)
そういやカノンやレールガン避けられないって書き込みよく見るけど、ターゲットの状態判断するチップ使って
ターゲットが射撃状態→回避ルーチンに移行、ってやれば結構変わるよ
まあ、これだけだと敵に全然近づかないコができるわけだが- 435: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 15:36:29 ID:V9uecqSb0(20)
- >>434
おまいは俺か('∀`)
作りこんでる機体も負けるんだよな。
カノンアラクネだったりしてUPるにUPれないぜ。- 440: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 15:45:33 ID:O/trZs9e0(9)
- >>435
おらぁもうUPっちまったよ
>>436
見たい。どれくらいの処理で判別できるのかも知りたいし
この前自分で作ってみたらスゲー長くなったんで切った('A`)- 455: 名前:436 :2006/08/10(木) 16:26:24 ID:IDOog99a0(6)
- >>440
一応UPしてきた。けど、お察しのとおりPGはかなり長い
4種類あるんだがカウンタを用いてサイズがでかくなるほうが処理が早くてタゲが安定する
逆にカウンタ無しで最小のPGだと判別のため一瞬飛行型ターゲットするときそっちに引っ張られることが結構ある
1号がカウンタ使用で2号がカウンタ無使用、
またそれぞれのサブ1が高速安定型、サブ2が省スペース型になってるんで適当に試してみてください
>>447
敗者復活OKEってことなんでSIWON.CHPの花々回帰ってのを再戦させてもらえると嬉しいです
一応色々調整したんで前よりは対応できる…とおもう
アラクネ使わない3種混合チームでどれくらいいけるか試してみたいのでよろしくです - 467: 名前:440、449 :2006/08/10(木) 16:59:03 ID:O/trZs9e0(9)
- 書き忘れ('A`)
>>447
再参加するチームは>>440のファイル内の「CannotFly第2版」でお願いします。
- 449: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 16:17:02 ID:O/trZs9e0(9)
- 歯医者復活ってことでウチのチキンを頼みます
ユーザー:goly
ファイル:GOLY02.CHP
同じ機体を調整しただけのヤツなんで、他の人のでいいのがあったら外しても構わないっすよ - 465: 名前:440、449 :2006/08/10(木) 16:57:28 ID:O/trZs9e0(9)
- >>456
落としてきた
1号のサブ1、カウンタ使った長いやつだけ見てみたんで感想をば
カウンタAが味方識別番号、カウンタEが敵識別番号、
カウンタB~Dが敵飛行型がいた場合の各敵機のうち、飛行型以外まで距離のを取得、って感じかな
レーダー妨害時に敵味方を索敵できないときの対策さえ備えれば、たぶん実用化できるだろうかね
ただ飛行型がいなかった場合のこのターゲットロックチップの配置だけど、周囲800mと前方250mと周囲200mだけでいいんじゃないかな
範囲内にいる対象のうち、一番近い機体をロックするんだったと思う。まあよく確認して無いから断言はできないけど- 474: 名前:436 :2006/08/10(木) 17:17:21 ID:IDOog99a0(6)
- >>462
プログラムを搭載してる機体に一番近い敵がロックターゲット対象になる
だから、例の場合指令機1は4をロックする
>>465
飛行型居ない場合のロックチップは見た目の数合わせで配置してるからカスタマイズ可能です
465の言うとおり周囲800>前方250>周囲200とか、そのあと車周囲200とか優先ロックしたい敵に変えてもOK
最終的に出てくる部分さえ一緒ならチップ数もある程度自由が利くからその辺はお好みでどうぞ、という感じかな
>>468
Bの値が4以上か否かで敵機の認識番号を確認する方法だとどうしても3:3じゃないと成立しないのですよ
468の書いてくれたPGも代入4って時点で自軍2、敵3とかの場合上手く作動しなくなるはず
一応敵数、味方数を判別してそれを元に判断する方法も無くはないけど
あまりに限定された状況な上、カウンタとPGの長さから見合うメリットがないと判断して切りました- 480: 名前:462 :2006/08/10(木) 17:53:50 ID:aXiVg8P10
- >>474
自分がリンチロック機体作ってるものだから完全に勘違いしてた
各機体ごとに最短距離の敵をロックですね
PG拝見しますお - 744: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/11(金) 16:21:20 ID:cWE645Za0(2)
- >474
>468の書いてくれたPGも代入4って時点で自軍2、敵3とかの場合上手く作動しなくなるはず
>一応敵数、味方数を判別してそれを元に判断する方法も無くはないけど
昨日のターゲットロックルーチンを自軍/敵が3:3固定でない場合でも
大丈夫にしてみましたが、どんなもんでしょうか?
Jupiterに上げるので、ご意見をいただけるとありがたいです。
最終的にはCカウンタに敵機体番号が入ってきます。
- 797: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/11(金) 19:02:09 ID:IfvPopyL0(4)
- >>744
レス遅くなってすみませんPG拝見させてもらいました
検証したところ幾つかの場合で敵機をロックオンできない状況がありました
2-2のときの3,4番機、3-2のときの4,5番機、3-3のときの6番機だとどうやら上手く作動しないようです
原因については計算が複雑なんで弱い頭をフル回転させて探してます
しかしターゲット探すのに除算のあまりとかを使う方法はまったく思いも付かなかったので
そのあたりを上手く使えばもっとカウンタ節約したものを作れる可能性がありそうですね
- 470: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 17:09:54 ID:O/trZs9e0(9)
- >>436の作ってくれたやつ一番長いヤツより長くなってますぞ
- 471: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 17:10:29 ID:O/trZs9e0(9)
- アンカ付け忘れ
>>468ね
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