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カルネージハートポータブル 13機目   を含む(ツリー表示)

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449: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:42:34 ID:62NmpGcn0(7)
>>445
敵の1番機の識別番号を得る方法:

ターゲット敵
B←ターゲット識別番号
A←味方機数
A+2
?B≧A =NO=> A←1

6チップ
457: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:16:06 ID:0xN+Cxqu0(3)
>>449
そのPGも敵軍1,2,3自軍4,5でターゲット認識番号が3の場合判断を誤る
敵数3、味方数2の場合3番は必ず敵の認識番号になる(自1,2敵3,4,5 or 敵1,2,3自4,5)
そのため「ターゲット敵」で3番をロックする可能性が機体の配置に関わらず存在する
味方数は当然変化しないからどちらの配置でもB=3,A=3になりうるわけ
B=3,A=3のとき自1,2敵3,4,5なのか敵1,2,3自4,5なのかを判断するルーチンを組み込まないといけない

459: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:53:09 ID:62NmpGcn0(7)
>>457
いや、なんで自分の機数が2台の心配してんだ?事前に判ってるだろ?
敵の機数が2台になる心配なら判るが・・・
463: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:12:56 ID:vVEQQIbE0
>>459
事前にわかってりゃOKってんならなんでもありだな。
466: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:18:57 ID:0xN+Cxqu0(3)
>>459
それを言うならそもそも449のPGで味方の機数を取得して+2させる意味が無くなる
一応あらゆる状況下で敵の認識番号を取得することが目的だから
敵数も味方数も未知であるとしてPGを考える必要がある
452: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:58:09 ID:62NmpGcn0(7)
>>450
ターゲット機体判断ってチップで飛行機か否かを調べられる。
ちなみに、地面がでこぼこしてるので、しゃがんでいても高度があることもある
461: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:00:52 ID:62NmpGcn0(7)
>>460
壊れても戦闘中は変わらんぞ・・・
504: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 11:46:56 ID:62NmpGcn0(7)
>>502
Y座標の符号、逆じゃね?
511: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 12:50:21 ID:62NmpGcn0(7)
>>510
だが、俺たちはそういうのが好きじゃないか?<目的より手段が重要
515: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 12:57:20 ID:H0ZQ8SH90(3)
>>511
自覚してるならいいんだけどね、ムキになってヒートアップしてるよ
521: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 13:22:06 ID:62NmpGcn0(7)
言わせてもらおう。SEとかプログラマとかじゃねえ。
かるぽ設計はLSI設計だ。

・2次元にロジックを置いていく
・遠くに置くと時間がかかるので、できるだけ狭い面積につめる
・速度もリソース(論理素子の置き場)も常に限られているなかで、
最高性能を出さねばならぬ
・ああ、この線とこの線、クロスできればHappyなのに!
・隙間を空けるぐらいなら機能を詰めろ(せめてキャッシュにまわせ)
・このロジックからあのロジックまで同一クロックに収めなきゃ!

違いといえば、LSIはすべてのロジックが並列に動くことぐらいか。

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