- 232: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:36:09 ID:8cOyBVXd0(7)
- くじら先生ーーーーーーーー!!!
- 287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:15:32 ID:8cOyBVXd0(7)
- >>274
('A`)rz- 289: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:21:15 ID:sjM5jp9E0(10)
- >>287
ィ�繊�- 294: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:39:36 ID:8cOyBVXd0(7)
- >>289
ああ…強く生きてるぜ…。あれを教訓にして、
初期機体数・戦闘時機体数の変遷・フォーメーション・チームの配置(上か下か)
に影響されない集中ロックを編み出したからな…。
- 365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:42:41 ID:8cOyBVXd0(7)
- >>363
ジャミングされると「4」の味方を撃ち始めそうだな。- 380: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:10:06 ID:VHwO/UoC0(3)
- >>363
>>365
敵ロックで敵の識別番号を得ようとすると
集中ロックにはチャンネルが必要で、
ジャミングに弱くなるとおもわれます。ので、
味方ロックして、識別番号が3以下か4以上か判別→敵の識別番号が3以上か4以下か確定
のルーチンを試合開始時の一度だけ通るPGにして、
ジャミング前に処理が終わるタイミングで組めば
チャンネル不要だし、同士討ちはさけられるかな。
敵の初期配置次第で、嬉しくない相手を
ロックしてしまう点が汎用性に欠けるけど
簡単で味方機の状態を問わない点が便利……なはず。
- 388: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:27:25 ID:ni+5HZua0(15)
- >>380
どう考えてもチャンネル使った方がステップも少なくて確実
- 370: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:51:53 ID:8cOyBVXd0(7)
- 機体数とかジャミングに関わらず、
どんな状況でも最低限味方をロックしないものでないと安心できん。- 371: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:53:46 ID:yqpKYX3t0(2)
- >>370
トラウマか・・・- 374: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:00:58 ID:8cOyBVXd0(7)
- >>371
トラウマ…うん、そうだな。
あれ以来、完全な集中ロック作るまで他のロジック考えなかったよw
- 383: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:19:22 ID:8cOyBVXd0(7)
- そもそも3対3しか対応できない時点でアウト。
プログラムってのは「想定外」があってはいけないものさ。
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