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カルネージハートポータプル 14機目   を含む(ツリー表示)

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824: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 16:14:55 ID:lNSBl62S0(9)
本当にそれは仲間なのか
本当にそれは友達なのか

見えるつったってレイアウトと種別と向きまでしかわからんのに
そこまで隠したがる理由が全くわからんよ俺は
837: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 17:24:16 ID:lNSBl62S0(9)
どんな条件の話かと思ったらプロローグかよ!

>>836
プロローグの条件なら
見つかるまで旋回→見つけたら前進or射撃だけで済むと思うんだけど。
索敵の距離を短くしちゃったとか?
844: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 17:45:14 ID:lNSBl62S0(9)
>>841
プロローグでは思考停止使わなきゃいけないほどの局面はないよ

「前進」は一度発行したら他の行動コマンドが来ない限り継続的に実行される
「旋回」もしかり

弾が飛んできてる Y→回避行動
    ↓N
敵が見えてる N→ 旋回
    ↓Y
敵は射程内? N→前進
    ↓Y
射撃(一時停止モード)

基本はこれでおk

849: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 17:57:29 ID:lNSBl62S0(9)
地雷をそんな風に使ったら自分の首を絞めますぜ旦那
852: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 18:10:52 ID:c3/Km3UX0(3)
>>849
誤射を恐れていては地雷はつかえん!!
高確率で自分に当たるとしてもだ!!
デススフィアの味方への誤射率のほうが敵への命中率より
上回っても、それは必要な犠牲なんですよ!!!
っていうか、何でアレは味方は平気で踏むのに誘導しているはずの
敵への命中が低いんだ!?
854: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 18:16:25 ID:lNSBl62S0(9)
回避頑張りすぎて撃てない、って問題は悩ましいねえ
特に飛行型やホバーはなまじ機動力があるだけに
ついつい回避を気合入れて組んでしまいがち・・・

攻撃フェイズと回避フェイズをどこで線引きするかは永遠の課題かも

895: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 21:08:56 ID:lNSBl62S0(9)
>>876
殴りチェック→至近距離対応→遠距離牽制以外にどう並べるって言うんだ

900: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 21:14:58 ID:ghOR4mTD0(3)
>>895
概要は>>878の通り
例えば、敵を正面に捉えた後の攻撃ルーチンなどに
300m以内でメイン2連射、200m以内で4連射、100m以内で6連射といった感じで
チップを一列に続けて並べれば距離で連射数が変わるルーチンになる
格闘は範囲指定がないから別途用意する必要があるけど
902: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 21:21:30 ID:lNSBl62S0(9)
>>900
俺は移動射撃を主体にしてるから
キャンセルって概念はほとんど意識してないんだよね・・・

撃てるか撃てないか、撃つなら何を撃つべきかのチェックをまず回して
移動ルーチンの中で「何をしながら移動するか」で振り分けてる
908: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 21:51:00 ID:lNSBl62S0(9)
>>906
味方殴り防止と同じ程度のチェックしかしてないから
目の前にいるときくらいしか抑制かからない
遠く離れた味方を誤射してしまうのはもうしょうがないと思ってる

現在のメイン武器の向きでチェックできればいいんだけど
本体の向きを基準にしたチェックしか出来ないのが辛いね
914: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/30(水) 22:07:08 ID:lNSBl62S0(9)
>>910
方角チェックを先にやって
一致してから距離を見に行けばそれほど無駄ステートは発生しないかと
あと比較に使うカウンタは2個だけで済むのでは?
920: 名前:ハゲ ◆HAGE/OnhIQ :2006/08/30(水) 23:00:11 ID:HkK8GDGT0(4)
>>914
わ・・わ・・わかってるお!
けど、レスポンス悪くて実用的じゃなかったからいいや。

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