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カルネージハートポータブル 20機目   を含む(ツリー表示)

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432: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 00:03:00 ID:+YIdcRDO0(7)
>>427
コケ防止のシールドは必須になってくるよね。
これがないとすごい追撃に対しては終わりだし(´;ω;`)
とても大会にだせるレベルじゃなかったけど、自機のラスティーで上位入賞の飛行に勝てたのが救いでした。
445: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 07:39:31 ID:6nn0YN+Z0
>>432
>ラスティーで上位入賞の飛行に勝てた

該当チームが1つだけですなorz
もうちょっと距離あけときゃよかったか('A`)
なんかラスティの狙撃はよく当たるような希ガス。
487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 23:54:06 ID:+YIdcRDO0(7)
>>445
おれは期日に仕上げる自信がなくて大会には出なかったよ。
以前にラスティーでの対飛行の撃破率を書いた奴です。
最近はジェイラーを作ってたので改良はしてないけど、ラスティーはやっぱり対空能力強いね。

満デーイやヴェロニカルージュのデバック版の評価が良いようだけど、
単純な高速トリンカーに対して何も出来ずに秒殺されるのが残念。
他の上位陣は撃破orいい勝負してました。

493: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/17(火) 01:13:12 ID:TjqyBTq10
>>487
アングリフでスプートリンカーに対抗する方法って想像できないなー
前方に地雷撒ければ何とかなりそうだけど
495: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/17(火) 01:28:22 ID:IzClEoII0(4)
>>493
ショットだけだとちょい辛い
カラカラがあれば結構楽

ショットを当てれば1瞬は止まる・・・この隙に畳めれば勝ち
カラカラのダメージは鬼だから自分を餌に1発でも当たれば吹っ飛ぶのでやりやすい
カラカラが後撃ちなのが味噌、これで死角がなくなる

ショット&カラカラで
スプーで98%、鎧袖で80%、黒装束で90%くらいなら普通に勝てるように・・・
それ以上の安定勝率は練りが必要だろうけど


デススフィアは反応が遅すぎて辛かった
498: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/17(火) 03:52:57 ID:5zhLmEfV0(4)
>>493
アングリフは作ってなくて無知だから、二脚側の意見として言うと
アングリフやバジに格闘距離では旋回で逃げられないようにしたよ。(クルクルしながらでも格闘を被弾させます)
ジェイラーで格闘速度を重視した一番の理由はそれなんです。

>>494
固定ロックでどれかが瞬殺すれば3対2や3対1の状況を作れるから有利になるよ。
多くのチームを15秒から30秒で破壊できるよ(今現在)
得意:アラクネー、バジ、アングリフ、ローケン、その他
苦手:飛行、冥界、ホイリーコーン、その他
今、飛行の個別対策を作ってて、やや劣勢ってぐらいにまで改良できました。
あとは精度を上げて、誰も思いつかないような盲点を見つけたいね。

436: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 00:15:00 ID:+YIdcRDO0(7)
>>433
たしかに二脚は軽いからカウンター当てられると辛いね。
元々、二脚同士を想定して敵機格闘被弾後の武装連射を入れてたけど
これは四脚等にはレーザーじゃ距離が離れにくいから2番武装にロケットを
積まないと・・・。
とりあえず、自機ジェイラーの格闘には、格闘判定4フレームと隙2フレーム(3フレームだったかな・・ど忘れ)
で、格闘の移動速度を上げたバージョンを積んでます(格闘純度より追い込み重視なので)

437: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 00:17:37 ID:+YIdcRDO0(7)
ノーランダーの回り込み格闘は他機種にとって厄介。
これ、二脚以外だとたまらんですね。
439: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 00:29:14 ID:+YIdcRDO0(7)
他のアラクネーは全機破壊できるジェイラー(あくまで単体戦です)なんだけど、最後に暇人さんと
対戦したら、それなりの被害は与えられても破壊できたのはほんの数回だけ。
後々まで対策してるように感じた暇人さんのチームはやっぱり強いです。くやしいっす。
478: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 22:23:35 ID:myczZXRC0
>>439,440
同じように苦戦してる仲間発見w
あのアラクネー、格闘だけで挑むと厳しいよね。
ジェイラーでガードしても吹っ飛ばされるし、回り込もうとしても
相手の特殊動作のほうが速いし痛い。いや、ほんと痛い。
最近はあきらめて至近で格闘や特殊動作をみたら後ろジャンプ射撃してる。
パンチ力不足なんで確かにロケットがほしくなるね。

格闘と移動のフレーム割合はなるべく当たるとき意外攻撃判定を出さない
ようにするしかないんじゃないかな。思考停止チップを使うんじゃなくて
5チップでカウントアップタイプのループを組んで当たりそうなら4〜5周して
そうじゃないなら2〜3周で抜けるみたいにやればいい。

まあ、これはこれでいろいろ問題があるけどね
こっちはこんな感じにしてますんで参考になれば幸い。


490: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/17(火) 00:13:14 ID:5zhLmEfV0(4)
>>478
強引に行っても超至近戦に特化したOKEにはそのうち通じなくなるし、
こちら側も分岐分岐分岐で知能UPさせた方が良さそうですね。
まだ高速移動や単純な格闘しかしないので(ビーム撃ちを混ぜる程度)
時間をかけていくつか策を試してみるよ。
それでもダメならロケットを装備してチームの混成部隊の一つに使う方向で考えてみます。
計7フレーム(無駄な時間が多いのでもちろん条件分岐はさせてます)のうち
格闘を4フレーム(格闘割合6割ぐらい)使ったものが自分としては今のところ
一番有効なので採用してます。
でも今後でてくる相手によってはスピード格闘をとるか遅くても格闘純度を
とるか、又は両方使い分けるかを検討中っすね。むずかしいです。
440: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 00:48:23 ID:+YIdcRDO0(7)
格闘フレーム(数フレーム内の格闘比率)を増やすと格闘距離に入ってからの速度が落ちて
他のアラクネーに対して勝率バランスが落ちるし・・・むずかしいよ。
同じOKEでタイプが違うと判別方法が思いつかないので痛いです。
何かいい見分け方はないかな?
488: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/16(月) 23:58:53 ID:+YIdcRDO0(7)
>>447
強いっす。それも忘れてましたorz
よく自分が苦手とするチームをまとめてフルリーグで対戦させてるけど
今もアキレスXは古いのに対地には善戦してます。

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