- 135: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 09:01:20 ID:bAHQgBzd0(4)
- >>131
wikiに載ってる「カウンタ講座 その1」がかなりオススメよ。
「行動の定期化」と「回避方向その他のスイッチ制御」という二つの技が使えるようになる。
実戦ではこれだけでも十分強い機体作れるし。
いろいろ頑張ってくれ。
>>133-134
あるある。
しかしなんで脚付きはあんな悠長に起き上がってるんだろうかね。
あんなにしょっちゅう転んでるんだから、その場でちょっと転がってから飛び起きたりとかそういう工夫が欲しいよ。
シールド持ってないと100〜150mくらいの撃ち合いでもカノンに転がされて即死だし。 - 142: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 22:18:42 ID:bAHQgBzd0(4)
- >>140
PSPで見ようとするとかなり開くの時間かかるね。
内容はかなりおもろい&ためになるけどさ。
>>137
敵機をある程度正面に捕らえていれば仰角を入力して直接判断してもいける。
動き回る飛行を確実に撃つならXY距離とZ軸の2値をにらめっこさせるしかない。
仰角45度の機体のみ係数不要でちょっとオトク。
ちなみに至近距離でのジャンプ射撃なら細かい計算しないでも敵機高度が40〜50m以下くらいで撃たせちゃえばけっこう当たる。
頭上に貼り付いてくるタイプの敵はこれくらいまで降下してきたところを叩くといい感じ。 - 143: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 22:35:58 ID:bAHQgBzd0(4)
- あれだ、すげー細かい事だけど、仰角30とか60だとXYとZの比は2じゃなくて√3よね。
タンジェントは整数ちっとも出てこなかった気がする。
>>139
その「予測射撃」の中身が気になるんだけど、ちょっと披露してみてくれまいか。
射撃モードの「狙撃」とは計算の中身が違うの?- 144: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 22:52:23 ID:aaSrOJEC0(3)
- >>143
大したものじゃないけどね。カウンターで距離と方向と仰角を取り、
さらに時間差とって相手の距離速度、角速度、仰角速度を算出、
ターゲット現在位置と弾速から予測命中時間を計算、時間と各速度を掛けて
現在方向などに足して方向及び仰角を修正、カウンター射撃という代物。
はっきり言って命中精度も狙撃にしたほうが高い。20チップ6フレームも使うし。
狙撃の中身は知らないけど。
狙撃での予測射撃は発売前には精度の良いものとは思えなかったもので、
発売前にアルゴリズムを開発していたのだが、あまり役に立たなかった。
『高精度予測射撃すげええええええ』とか思われたかったんだけどね。- 145: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 23:08:54 ID:QZO7+5Vp0
- >>144
『高精度予測射撃すげええええええ』
なんか意味も無くなごんだ - 146: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/03/31(土) 23:49:16 ID:hO3xPflS0
- >>144
ヴェロニカは狙撃で予測射撃してるらしいが- 147: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/04/01(日) 00:00:25 ID:bAHQgBzd0(4)
- なるほど、自力でそれを実装しちゃうなんてなかなかのツワモノだな。
ただ、もしかしてもしかするとそれは射撃モードの狙撃とほとんど同じ事をしてるかもしれない。
俺も自分で検証はしてないんだけど http://www.kjps.net/user/canned/chp/ref_snipe.html ここ見る限りだとそんな感じ。
でも狙撃よりもカウンタ指定使った方がかなり早く弾出るから、精度上がればアドバンテージになりそうね。
>>146
多分もっと細かく言うと「狙撃で射撃モーションを始めて、弾が出る前にカウンタ指定射撃チップを踏んで撃つ方向を制御してる」て事になると思う。
対空はしらんけど。- 149: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/04/01(日) 08:06:00 ID:m2h7pi+m0(4)
- >>147
狙撃は物理で習った等速直線運動をしている機体の挙動を一定期間計測し、
将来位置(着弾位置)を予測し、射撃方向を決定しています。
従って、等速運動ではない急速移動や、放物運動の脚付のジャンプはヒットし難く成ります。
そこで、主にアラクネーのジャンプ回避に的を絞った、予測射撃が開発されました。
放物運動ですから、運動の水平成分は等速直線運動になります。狙撃から垂直成分の予測を除外して、
ジャンプ回避専用の予測射撃が第4回大会では流行りですかね。
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