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カルネージハートポータブル 26機目   を含む(ツリー表示)

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707: 名前:698 :2007/04/26(木) 02:05:56 ID:hrMUUxcu0(4)
ごめん、計測方法間違ってたので3f早くなるというのは嘘orz
ジャンプ周期はほとんど変わりません
以下長文御免

>>700
キャンセルなしで繰り返し踏むという方法だと
ジャンプ時間に対して射撃数が多かった場合、射撃が終わるまで次のジャンプしないんですよね。
普通であれば回避処理を繰り返すことで、キャンセル可能になった時点で回避に移行します。
それを期待して16発発射を指定していると、思わぬ落とし穴に嵌る可能性があります。

というのは、もうひとつの方法である「キャンセルを用いた繰り返し処理」なのですが、
実はIN-AIR中に「動作中止」を命令すると、
動作中止の命令自体が無効化されるのはいいのですが
矢印にも現れている「動作が終了するまで待つ」という属性は無効化されないのです。

例を挙げて言いますと、
「急速横移動を4f後にキャンセルして同方向に横ジャンプする」
というような、キャンセル機動を用いた回避ルーチンがあるとしますね。

このルーチンをジャンプ中に通った場合の挙動はといいますと。
まず急速移動はジャンプ中なので無効化されます。
動作中止も無効化されますが、WAIT属性は残ります。
そして、このWAIT属性が何を待っているかというと、
動作中止の完了ではなくて、ジャンプ射撃の終了なのです!
回避ルーチンにもかかわらず、16発撃ち終わるか被弾して起き上がるまで機体は停止しますw

もうひとつ、ジャンプ射撃→1f待つ→キャンセル→ループ
というふうに1フレームごとにジャンプ射撃をキャンセルして更新する場合も
やはり指定した弾数撃つ終わるまで最初のキャンセルで思考が停止します。

そんなわけなので、
「ジャンプ時間より攻撃時間が長くなる可能性がある場合
ジャンプ射撃中に動作中止チップを踏んではいけない」
という制約が課されていることになります。

これに対する解答は思いつく限り3つありまして、

1.ジャンプ射撃中に通る可能性のあるルーチンにはキャンセルを使わない
2.射撃回数を減らす(高重力区画も視野に入れるとかなり少なくなります)
3.動作中止が可能になる段階に入ってから動作中止命令を実行する

1の制約が嫌で、2を取ると弾幕が薄くなるということで
3の方法で実装したのが僕の言うバーストジャンプ射撃(何この名前)です

これを使うとジャンプ射撃に16発指定するだけで
滞空時間・搭載武器に関わらず最適な回数だけ攻撃できるようになります
月影(黄重量)にビーム乗っけて試したところ、
一回のジャンプあたりの攻撃回数は以下のようになりました。
キャンセルで連続射撃することになるので、
2回目以降は武器の上げ下げが省かれて攻撃回数が増えている模様

初級演習場:1回目は3発、それ以降4発
月面:奇数回目は4発、遇数回目は5発
高重力区画:1回目は2発、それ以降3発

と、これだけ長文垂れ流しておいて既出だったら・・・
縄でも用意しておくか(;´Д`)
709: 名前:698 :2007/04/26(木) 04:03:53 ID:hrMUUxcu0(4)
>>708
一瞬目の前が真っ暗になったw
でもそう簡単にはいかないようで。

着地動作が完了して、残りの発射数を消化しているだけの状態であっても
自機動作チェックの「射撃中」はもちろん「ジャンプ中」にもyesが返ってくる
つまり、避けれるのに避けないという状態が発生しかねないってことじゃない?
714: 名前:698 :2007/04/26(木) 14:25:21 ID:hrMUUxcu0(4)
>>712
4/18〜19の記事ですね
うは!見事にかぶってるw

>>711のガードキャンセルで組んで見たら
着地後の固定長のBRAKE-INをSTOPで待つ今の方法と全く挙動が変わりませんでした
使用チップ数で比較すると3:8で敗北orz

冥福を祈ってください(´∀`+)
717: 名前:698 :2007/04/26(木) 17:29:59 ID:hrMUUxcu0(4)
>>715
うん、混同してた

というか実際の制御には動作中止チップは使ってないんだけど
ジャンプ射撃を繰り返し踏むっていう例を挙げたときに
キャンセルする手段を動作中止チップに求めたのね。
そこが間違いだった

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