- 855: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 00:45:43 ID:FB2emIZE0(3)
- そろそろ寝るんで先に。
アサルト大会主催者様、お疲れ様です&ありがとうございます。
正直、ここまで地雷が流行るんだったら地雷回避させれば良かった・・・
皆ミサイル辺りだろうと思って誘導妨害詰ませただけで済ませちゃったし。
順位は悪いけど初参加で色々得られたから満足です。
次は高重力ブロックヘッド大会か・・・頑張ろう。 - 887: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 21:47:20 ID:FB2emIZE0(3)
- 今砲撃主体の機体を作ってるんだけど、
ジャンプ着地点予測射撃って搭載した方が良いかな?
徐々に形になりつつあるんだけど
リロード時間中の7フレームくらいに処理を詰め込むのが難しいのと
チップ数が尋常じゃなくなるんで省いても良さそうなら省きたいんだが、どうなんだろう。
機体は一応アラクネーorセメタリーキーパーにカノンか
グラスホッパーにビームを予定している。 - 889: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 22:06:23 ID:FB2emIZE0(3)
- >>888
何か調べてたら詰めてる人が多そうだったので何となく。
確か「リロード時間中に計算とかを終えてカウンタ指定射撃しないと間に合わない」とか
何処かに書いてあったような・・・あれは何だったけな・・・
恐らく俺が読み間違えてる可能性大だろうなぁ。
ちなみに殴り合わない。変な色のノーランダーを殴りに行かせるんだ。
それの後ろからパスンパスンする役目です。
で、もし格闘機というかスプー機動に対して後ジャンプ射撃とかされると面倒だなって話です。
チップはあれこれ省いてやってみます・・・ありがとうございました。
■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー表示 dat