- 552: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/27(木) 22:50:41 ID:kSglE3GO0(3)
- >>548
仰角を出す?OKEごとの最大仰角なら資料としてまとまってるぞ。
地上機が飛行型を攻撃する際、敵が自分の仰角内に収まっているか判断したいというんなら
ターゲットのxy距離とターゲットの距離を取得して判断する方法がある。
まぁ>>3のサイトをしらみつぶしに見ろって事だ。- 554: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/27(木) 23:14:36 ID:RaC4mJ0T0(4)
- >>552
地対空予測射撃を実装が目的。
まともな角度が得られず困ってる
>ターゲットのxy距離とターゲットの距離を取得して判断する方法
ありがとう。検証してみます。
なにか根本的な勘違いでもしてるのかな・・・
なぜ数値が得られないのだろうorz
- 556: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/27(木) 23:25:39 ID:kSglE3GO0(3)
- 対空予測射撃・・・それは夢の技術・・・
- 559: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/28(金) 00:00:31 ID:kSglE3GO0(3)
- しかしジャンプ予測射撃なら敵が放物線を描いてると想定して
上昇速度から着地地点を割り出すでしょ?
対車両予測射撃だと敵が自動旋回を効かせた自機を中心とした
円運動だと仮定して未来位置を先読みするじゃん?
対空だと敵の動きをどう想定するんだ?- 562: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/28(金) 00:07:11 ID:Fjp+bdXY0(2)
- ・・・「ターゲットのいる仰角」チップってバグがあると思ってたけど
実際どうでしたっけ?
古い記憶だから理由は忘れた
>>559
横とZの安易な考え- 563: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/28(金) 00:08:31 ID:zoSve3730(3)
- >>559
フレーム毎の飛行の位置3点を弧で繋ぎ
その先を予測する…これだな!
…orz
>>562
X軸固定?
- 563: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/28(金) 00:08:31 ID:zoSve3730(3)
- >>559
フレーム毎の飛行の位置3点を弧で繋ぎ
その先を予測する…これだな!
…orz
>>562
X軸固定? - 567: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/11/28(金) 00:17:12 ID:+SdanfRs0
- >>559
先に対ホバーができないと難しそうだな。
車両と違って左右に回避できるわけだし、飛行なら更に上下のおまけ付き。
しかも円運動する必要も無ければ上下運動回避も選択できる。
フルボッコされる飛行は見たい気もするが、最大のメリットが・・・。
対飛行に散弾がよく推奨されるけれど、個人的には弾速の速いビームも悪くないかと。
そして夢はパルス→タイフーン・・・。
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