- 941: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/19(火) 00:12:11 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 1A前半コメントです。失礼や間違いがありましたらすみません。
02,オーナ:緑青, チーム:青緑, 月影 + ジェイラー + セメタリーキーパー
1x初月, 月影, 80mmビ, シ手ミ, 妨冷修
1xジェイラー, ジェイラー, 90mm熱, シミ, 妨冷修
1xセメタリーキーパー, セメタリーキーパー, 60mm , カミ, 妨冷修
月影はスプーで近距離まで接近してショットガンとミサイル、格闘で攻撃します。
ジェイラーも同様にスプーで接近して射撃戦を挑みます。セメンタリは中距離でカノンで攻撃します。
月影は攻撃を開始する距離はかなり短いため、月影の弱点である脆さがモロに出てしまっています。
また、ミサイル回避はECM頼りなため早々にECMが切れる事も。
通常回避はジャンプメインですがスプー月影の機動力ならある程度走って避けることも可能かと。
ジェイラーは突っ込むだけで回避がほとんどないので非常に脆いです。
盾は非常に強力ですがW1を狙われると無力になりますし正面以外には無力なので、
ちゃんと回避する処理を入れないと厳しいでしょう。
セメンタリは60mm追加なしと軽装。弾数よりも装甲を上げた方がバランス的にはいいと思います。
すべてに共通しますが、ミサイル回避は「ミサイルを引きつけてしゃがんでジャンプ」と
すればECMを使わなくても回避できます。
10,オーナ:Ein, チーム:どうしてこうなっ(ry, 3xダークコフィン
3xスカーレット・フォー, ダークコフィン, 120mm徹, シミミ, 妨冷修
重武装大ミサ大ミサコフィン。
集中ロックで、定期ミサイルを撃ちながら、中距離まで接近して格闘とショットガンで迎撃。
集中ロックするとフリーになった相手からやりたい放題やられるので注意。
また、それに加えて一時停止を多用しているため、被弾率が高め。
コフィンは機動力がほとんどなく回避が困難な上に安定性が中途半端なので、
分散ロック、牽制、ミサイルコンボなどで攻撃を封じないとしないと厳しいでしょう。
コフィンの格闘の性能は冗談レベルなので、アテにしない方が良いと思います。
また、コフィンのミサイルは近距離だと当たりませんので、距離をチェックした方が。
また、120mm装甲も150mm装甲も放熱は同じですので、150mm装甲を使った方がお得です(重量が許せば)。 - 942: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/19(火) 00:13:04 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 07,オーナ:Valkyrie, チーム:情熱大陸, トライポッド + アングリフ + ローケン
1xトライポッド, トライポッド, 60mm徹, ナロ地, 冷妨貯
1xアングリフ, アングリフ, 150mm徹, シパ地, 冷冷盾盾
1xローケン, ローケン, 150mm電, ナパ地, 冷冷盾盾
デススフィア・パルス・ナパーム・ショットガンと足止め・蒸し焼き特化の混成。
集中ロックし一機ずつ蒸し焼きにしてきます。
トライポッドの安定性はブロックヘッド未満の18。ビーム相手でもきっちりガードしないとよろけます。
(よろけるかどうかは、nas_Bさんのサイトのダメージ計算ツール参照)
アングリフはショットガンとパルスで攻撃中心、ローケンはナパームとパルスと足止め中心。
盾を豪勢に使いますが盾の切れた突撃車両は脆い的。盾をケチって長持ちさせるようにするといいでしょう。
集中ロックで複数機体からナパームをあてても延焼の熱は重複しないのでもったいないです。
ナパームを持っている機体を減らし、その分近距離からの赤ビームで熱するとい手もあるとあると思います。
地雷は、相手の周りに一個ずつ置いていますが避けられることも多々。
ダメージ狙いでもっと近くにピンポイントで宅配したり、避けられないよう相手の回りにグルリと一周撒く、
足止め狙いなら地雷のない場所に一個ずつ広く撒くなど戦略に合わせた方法の方がいいのでは?
足止めより熱を追求するなら、デススフィアよりもカラカラの方がすごいことにできます。
14,オーナ:くらい, チーム:冥倉, 3x冥界
3x試作ビーム冥界, 冥界, 150mm徹, ビミ機, 冷冷盾盾
ビームに機雷にムラマサと、対空を重視したハードの冥界。
ミサイル回避、開幕ミサイル、集中ロックと基本的な部分はきっちり抑えてあります。
ハードのバランスもよく、対空も対地もこなせる構成です。
急速旋回は足を完全に止めるので近距離でも多用するのはちょっと怖い気が。
ダブルロックがないのか、近距離で車両やホバー相手に
旋回→射撃→逃げられる→旋回と繰り替えしてしまうことがあります。
熱管理に問題があるようで、負けているパターンで一番多いのは熱による自滅です。
ほぼ常にビームを全力で撃っていますが、
熱が溜まってきたら発射頻度を下げて弾幕を維持しつつ冷えるまで時間を稼ぐとか、
自発的に後ろに下がるなどを入れた方がいいでしょう。 - 943: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/19(火) 00:14:12 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 1B前半コメントです。
06,オーナ:A\head, チーム:チーム蟹缶, 3xアラクネー
3x蟹缶壱号【ボイル済】, アラクネー, 100mm電, カミミ, 妨冷冷盾
名前に判して、100mm装甲に冷冷と冷却&手数重視の遠距離砲撃アラクネー
熱が100%になるまで冷却を使って撃ちつづけるので手数は非常に強力です。
しかし冷却が切れるとなると攻撃を完全に止めてしまい、途端に脆くなります。
さらに射撃されると熱100%に達してもジャンプ射撃で応戦してしまいます。
このため、冷却切れの所を集中的に攻撃されて熱で自滅するパターンが多め。
弾数は非常に多いが200m以上から予測射撃なしで射撃を行うため、
相手が近づく前にオーバーヒート&弾切れになる事も。
100mm装甲にしてカノンx140とムラマサx6も搭載していますが、
対人戦ではもっと防御力を重視した方がいいでしょう。
ジャンプ完了待ちのループがありますが、
「STOP→ガード→ガード中なら抜ける」にすると最短で抜けれます。
さらに2チップ以内に行動すれば最短時間で再行動可能になります。
15,オーナ:AKIRA, チーム:金田のバイク, 3xアングリフ
3xさん付けしろよデコ助野郎, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 冷盾盾盾
手堅い装備のアングリフ。
ハードは良いのですが、非常にチップのすくなく単機能。
オフセット移動で接近してデススフィアをまき、
ひるんだ所に足を止めてショットガンを叩き込みます。
被弾時に盾を三枚まとめて起動していますが、
突撃アングリフは、どこまで盾をケチって長持ちさせるかが勝負です。
150mm対徹装甲なら、盾を1枚づつ起動しても大丈夫です。
(どこまで怯むかは、nas_Bさんのサイトのダメージ計算ツール参照) - 944: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/19(火) 00:16:01 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 11,オーナ:右男, チーム:猫のほうが好きーズ, 3xパークドッグ
3x右犬, パークドッグ, 100mm徹, ビ地, 修冷
積極的に攻撃を仕掛ける地雷犬。
パークドッグの機動力を生かしてECMなしでもミサイルを結構交わします。
かなり近距離まで接近するとおもったら、格闘まで仕掛けています。
いくら犬が機動力があるとはいえ、近すぎると避けることは不可能
(相手が発射した瞬間、こちらが検出可能になる前に当たる)なので、
数十m程度の距離を保つともっと回避率が上がると思います。
また犬は被弾すると簡単によろけるのに、大抵の相手はビームではものともしません。
ですので回避が難しい距離まで近づき積極的に攻撃を仕掛けると、非常に不利になります。
せっかくの機動力なので持久戦に持ち込んで、相手の攻撃を交わして熱をためさせ
炙り殺すなど他の作戦も検討してはどうでしょう。
05,オーナ:翁, チーム:桜火, 3xジェイラー
3x桜火 試作型, ジェイラー, 150mm徹, ビロ, 冷冷盾
盾でがっちり守る砲撃ジェイラー
中距離やや遠目からビームで攻撃しますが、
攻撃されると回避せずにがっちりガードします。
ジェイラーの盾は非常に強力ですが、反面弱点も多いです。
W1狙いや角度のついて飛んできた弾にはほとんど無力だったり、
当然ながら二方向から攻撃されると役に立たなかったりします。
相手の熱が溜まるのを待つにしても、弾幕をはったり地雷で防衛戦を作るなどしないと
さすがにガードしっ放しではいずれやられてしまうでしょう。 - 945: 名前:第5回新人戦 ◆DrbEkz6qyE :2009/05/19(火) 00:17:50 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 2C正順
No 01 02 03 04 05 06 07 08
01 \ ○ ○ ○ ○ × ○ × 05-02-00 02位
02 × \ × ○ ○ × ○ × 03-04-00 04?位
03 × ○ \ × × × × × 01-06-00 08位
04 × × ○ \ ○ ○ × × 03-04-00 04?位
05 × × ○ × \ ○ ○ ○ 04-03-00 03位
06 ○ ○ ○ × × \ × × 03-04-00 04?位
07 × × ○ ○ × ○ \ × 03-04-00 04?位
08 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ \ 06-01-00 01位
#リーグ番号,EID,オーナ,チーム
01,12,Takuuuumi,B28
02,11,右男,猫のほうが好きーズ
03,07,Valkyrie,情熱大陸
04,10,Ein,どうしてこうなっ(ry
05,06,A\head,チーム蟹缶
06,03,MOA,MOA機動部隊<刹那>
07,09,BOI,霧は撒いても月は輝き
08,01,6四の兵,雑魚星03
2C逆順
No 01 02 03 04 05 06 07 08
01 \ ○ ○ × ○ × ○ ○ 05-02-00 01?位
02 × \ ○ × × × × × 01-06-00 07?位
03 × × \ × × ○ ○ ○ 03-04-00 05?位
04 ○ ○ ○ \ × ○ ○ × 05-02-00 01?位
05 × ○ ○ ○ \ ○ ○ × 05-02-00 01?位
06 ○ ○ × × × \ ○ × 03-04-00 05?位
07 × ○ × × × × \ × 01-06-00 07?位
08 × ○ × ○ ○ ○ ○ \ 05-02-00 01?位
#リーグ番号,EID,オーナ,チーム
01,01,6四の兵,雑魚星03
02,09,BOI,霧は撒いても月は輝き
03,03,MOA,MOA機動部隊<刹那>
04,06,A\head,チーム蟹缶
05,10,Ein,どうしてこうなっ(ry
06,07,Valkyrie,情熱大陸
07,11,右男,猫のほうが好きーズ
08,12,Takuuuumi,B28
#順位, W-L-D, 合計順位, エントリNo, オーナ, チーム
01, 11-03-00=06-01-00+05-02-00, 02=01+01, 01, 6四の兵, 雑魚星03
02, 10-04-00=05-02-00+05-02-00, 03=02+01, 12, Takuuuumi, B28
03, 09-05-00=04-03-00+05-02-00, 04=03+01, 06, A?head, チーム蟹缶
04, 08-06-00=03-04-00+05-02-00, 05=04+01, 10, Ein, どうしてこうなっ(ry
05, 06-08-00=03-04-00+03-04-00, 09=04+05, 03, MOA, MOA機動部隊<刹那>
06, 04-10-00=03-04-00+01-06-00, 11=04+07, 09, BOI, 霧は撒いても月は輝き
07, 04-10-00=03-04-00+01-06-00, 11=04+07, 11, 右男, 猫のほうが好きーズ
08, 04-10-00=01-06-00+03-04-00, 13=08+05, 07, Valkyrie, 情熱大陸 - 946: 名前:第5回新人戦 ◆DrbEkz6qyE :2009/05/19(火) 00:23:27 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 3A
#リーグ番号,EID,オーナ,チーム
01,15,AKIRA,金田のバイク
02,04,NEET,キャベツ畑でつかまえて
03,01,6四の兵,雑魚星03
04,14,くらい,冥倉
05,06,A?head,チーム蟹缶
06,12,Takuuuumi,B28
07,10,Ein,どうしてこうなっ(ry
08,08,日々平穏,今これが限界orz
3B
#リーグ番号,EID,オーナ,チーム
01,07,Valkyrie,情熱大陸
02,03,MOA,MOA機動部隊<刹那>
03,13,けーわいやー,金色の人もどきたち
04,11,右男,猫のほうが好きーズ
05,05,翁,桜火
06,02,緑青,青緑
07,09,BOI,霧は撒いても月は輝き
3A 3B
正順 ○ ×
逆順 × ×
3Aいきます。続きは明日の夕方になります。 - 947: 名前:第5回新人戦 ◆DrbEkz6qyE :2009/05/19(火) 00:26:57 ID:b1Jb44Mn0(10)
- >>921,919
どちらかというと、「新人戦だし普通のやり方でやっといた方がいいだろう」が理由です。
個人的には、回す時間 vs リーグ運の影響削減のトレードオフで
12チーム前後にしたいとは思っているのですが、
チーム数が少なかったり半端だったりすると、全くうまく行かないです。 - 957: 名前:第5回新人戦 ◆DrbEkz6qyE :2009/05/19(火) 20:10:32 ID:b1Jb44Mn0(10)
- >>948-956
ありがとうございます。
3A正順結果です。
No 01 02 03 04 05 06 07 08
01 \ × ○ ○ ○ × × × 03-04-00 04?位
02 ○ \ × ○ × ○ ○ ○ 05-02-00 01?位
03 × ○ \ × × ○ ○ × 03-04-00 04?位
04 × × ○ \ × ○ × ○ 03-04-00 04?位
05 × ○ ○ ○ \ × ○ × 04-03-00 03位
06 ○ × × × ○ \ ○ × 03-04-00 04?位
07 ○ × × ○ × × \ × 02-05-00 08位
08 ○ × ○ × ○ ○ ○ \ 05-02-00 01?位
#リーグ番号,EID,オーナ,チーム
01,15,AKIRA,金田のバイク
02,04,NEET,キャベツ畑でつかまえて
03,01,6四の兵,雑魚星03
04,14,くらい,冥倉
05,06,A?head,チーム蟹缶
06,12,Takuuuumi,B28
07,10,Ein,どうしてこうなっ(ry
08,08,日々平穏,今これが限界orz - 958: 名前:第5回新人戦 ◆DrbEkz6qyE :2009/05/19(火) 20:23:55 ID:b1Jb44Mn0(10)
- 最終結果です。
#順位, W-L-D, 合計順位, エントリNo, オーナ, チーム
01, 11-03-00=05-02-00+06-01-00, 02=01+01, 04, NEET, キャベツ畑でつかまえて
02, 09-05-00=05-02-00+04-03-00, 03=01+02, 08, 日々平穏, 今これが限界orz
03, 07-07-00=03-04-00+04-03-00, 06=04+02, 14, くらい, 冥倉
04, 07-07-00=04-03-00+03-04-00, 07=03+04, 06, A\head, チーム蟹缶
05, 06-08-00=03-04-00+03-04-00, 08=04+04, 01, 6四の兵, 雑魚星03
06, 06-08-00=03-04-00+03-04-00, 08=04+04, 12, Takuuuumi, B28
07, 06-08-00=03-04-00+03-04-00, 08=04+04, 15, AKIRA, 金田のバイク
08, 04-10-00=02-05-00+02-05-00, 16=08+08, 10, Ein, どうしてこうなっ(ry
#順位, W-L-D, 合計順位, エントリNo, オーナ, チーム
09, 10-02-00=05-01-00+05-01-00, 02=01+01, 13, けーわいやー, 金色の人もどきたち
10, 08-04-00=04-02-00+04-02-00, 04=02+02, 09, BOI, 霧は撒いても月は輝き
11, 06-06-00=03-03-00+03-03-00, 06=03+03, 03, MOA, MOA機動部隊<刹那>
12, 05-07-00=02-04-00+03-03-00, 08=05+03, 07, Valkyrie, 情熱大陸
13, 05-07-00=02-04-00+03-03-00, 08=05+03, 11, 右男, 猫のほうが好きーズ
14, 05-07-00=03-03-00+02-04-00, 09=03+06, 02, 緑青, 青緑
15, 03-09-00=02-04-00+01-05-00, 12=05+07, 05, 翁, 桜火
NEETさんが突撃クネーで優勝です。手堅いハードに
苦手なアングをもいなすPGで頭一つ抜きん出ました。
二位の日々平穏さんは対空を重視したのか、炸裂弾と修復を積んだ珍しい突撃アング。
少チップでもポイントは抑えていました。なぜか正方形…と見せかけてよく見ると7x8の長方形。
三位のくらいさんはビーム冥界。完成度は高く熱で自滅していた点が悔やまれます。
全体として、新人戦の醍醐味、普段の大会ではあまりみない
おもしろいハードや戦術が今回は得に多く非常に楽しめました。
以上で、第5回新人戦を終了致します。
参加者および審判・コメントいただいた方、ありがとうございます。
# あと、Wikiは後で暇を見て更新します。 - 966: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/19(火) 21:43:43 ID:b1Jb44Mn0(10)
- ここでOKですよ。
チャンネルの値を「受信→判定→結果を送信」は同一フレームで処理した方がいいです。
例えば、集中ロックのために、誰かが集中ロックターゲットを送信していたらそれを受信、
誰もターゲットを送信していなければ自分が送信するとします。この時の処理は
受信 → ゼロか判定 → ゼロなら自分が送信(ゼロ以外なら、それをロック)
となります。
受信と送信が別フレームの場合、複数の機体が同時にこの処理をやると
機体1が受信 → (ここにフレーム境界:次の機体のPG実行) →
機体2が受信 → (ここにフレーム境界:次の機体のPG実行) →
機体1がゼロか判定 → 機体1はゼロを受信したと思って送信 →
機体2がゼロか判定 → 機体2もゼロを受信したと思って送信
と処理され、機体1/2が別ターゲットをロックしてしまう場合が生じます。
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