- 641: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 12:46:07 ID:/bDyRK9EO(2)
- >>638
狙撃16連射のチップを踏んだ機体がパルスを食らっても
16発放出するまで動作完了=静止しないが
格闘と前進をキャンセルして高速移動する機体は
動きがすぐ止まるという事ではないでしょうか。- 645: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 17:04:56 ID:ivgE7NWO0(4)
- >>641
比較している内容がおかしいと思います。
片方は射撃処理中、もう片方は移動処理中にパルス被弾した場合を比べても意味がないのでは。
どちらも同じ状況下を想定すべきかと。
フレーム管理している機体でも射撃16発指定はできると思いますし。- 646: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 17:58:24 ID:81elMkJSO
- >>645
それは次々と新しい動作でキャンセルすることに意味があるからでしょ?
キャンセルかけない格闘で攻撃しようとしてパルス受けても格闘は続くけど
例えば二脚の機体が格闘と他の動作を使用して移動するならその格闘動作は足を移動させるフレームだけ必要であとはいらないからキャンセルしないと目的の移動が十分にできないってことだろ。- 648: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 18:24:43 ID:ivgE7NWO0(4)
- >>646
たしかにその通りですが、パルスを受けてCPU停止中にロケット等の攻撃をされた場合、
行いたいのは回避処理やOP起動だと思います。
キャンセル機動の使用有無に関わらず、
パルス被弾時には行いたい行動ができないという意味では同じではないでしょうか。
むしろキャンセル機動している方が、短いフレーム間隔で動作チップを踏んでいるため、
動作が長時間停止してしまう危険性が低いような気もします。
また、それは二脚のキャンセル機動に限った話であって、フレーム管理全般には当てはまらないと思います。
- 647: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 18:18:12 ID:IkQnTm6Y0(3)
- >>645
すっげー簡単かつ乱暴に言うと車両はパルスに強くてスプー二脚はパルスに弱いということだ。
- 649: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 19:28:41 ID:/bDyRK9EO(2)
- そこまで言うなら、機体を作ってパルスガンの強さを実証してみては如何ですか?
- 650: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 20:19:21 ID:ivgE7NWO0(4)
- >>649
なにか勘違いされているようですが、
私自身は敵機のフレーム管理の有無はパルスの有効性に影響はない、と思っています。
端的に言って、>>619は(「フレームなんたら」がフレーム管理を指している場合)間違っていると思っています。
ですので、影響があると考えている人の「理論」を聞きたいということです。
影響があろうがなかろうが、それを実証するのは難しい類の話でしょう。- 652: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 21:01:59 ID:IkQnTm6Y0(3)
- >>650
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/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
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/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /- 654: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/28(日) 23:45:18 ID:lrqjiHr00
- >>652-653
月影に見えたから眼科行って来る
- 655: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/29(月) 00:02:26 ID:ocsR6zRr0
- >>649,650
スプーにパルスを当てれば動きがガタガタにできるけど、
スプー以外のフレーム管理の場合は対パルスはほとんど変わらないでしょう。
例えば、処理の周期と移動の周期を合わせて動きを滑らか(+動作の密度を上げる)とか、
毎f高速飛来物チェックするようなフレーム管理の場合、通常の場合とパルスの影響は同程度でしょう。- 657: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/29(月) 01:27:34 ID:zyawB9gx0
- >>655
理論倒れの妄想空論野郎は消えろ
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