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カルネージハートポータブル 51機目   を含む(ツリー表示)

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913: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/07/08(水) 00:40:51 ID:LcvCidt00(4)
1D前半コメントです。勘違いが多いと思われます。

10,オーナ:NEET, チーム:キャベツ畑でつかまえて, 3xアラクネー
 3x嬬恋名産キャベクネー, アラクネー, 150mm徹, カミミ, 盾盾冷冷

150mm対徹に盾2冷2でムラマサ大ミサ装備のアラクネー。
ミサ運用がちょっと面白い。
どうやら乱射を方向指定射撃で上書きしているようで、明らかに上方向へムラマサが飛んでいく。
思い切ってミサイル耐性を捨て、代わりに得た圧倒的な火力で次々と敵機をねじ伏せる。
前作同様開幕ラッシュが強力。
今回は戦闘開始直後にミサイルを発射するので、開幕処理で油断している相手に対して気持ち良く決まる。
飛行機に対しても開始直後に大ミサを決めたりと、なかなか面白い機能だと思った。
対空戦闘では集中ロックによるミサイルカノンで素早く1機落としにかかる。
特筆すべきは対車両戦の強さ。
前進射撃でガンガン押していく戦法に格闘旋回ジャンプを合わせてバジアングを蹂躙する姿は圧巻の一言。

第2回お手軽無制限大会の頃と比べると全体的に動きが洗練されている。
ミサイル回避も各段に良くなっていて、通常の飛翔体に惑わされることなく
急速移動で引きつけ→伏せジャンプの流れがうまく決まっている。
また、複数ミサイルに対してもきっちりガードを行うが、最後の1発もガードするのでここはジャンプすると良いかも。
ただMT連携されると単発ムラマサとの区別がつかず、本命のタイフーンをもらってしまうことがあった。
このあたりの制御は難しいが、やはりミサイル耐性がないのでガードで耐えるしかないか。
予測射撃がないので足付き砲戦機に対しては遠距離から狙撃せず、積極的に前へ出る必要があるだろう。

05,オーナ:チェック, チーム:Rocaker-T2, 3xチァーイカ
 3xAlicia, チァーイカ, 50mm熱, ビビロロ, 妨修

ラグナロクを積んだ新感覚ロケットチァーイカ。イーフリートではなく、ラグナロク。
一斉に発射してロケットの雨を降らせる光景は見ていて気持ち良いし、見た目にも映える。
そして見逃せないのがお馴染み、高度20Mビーム。低い。ものすごく低い。
その分ビームの決定率が非常に高く、軽装甲+対熱装甲の手数が活きてくる。
動きの速い車両機への範囲射撃ビームが見事に機能していて驚いた。
このとき味方をロックすることで被ロック0で足を止める車両機はすぐに熱暴走する。
ダメージソースが副武装に頼りきりになりやすい車両戦で見事に主武装を当てている。
やるかやられるか、飛行機らしくない豪快で大胆な戦法が素敵。

高度20M設定はもっと状況を限定すべきだと思うが・・・抑制し過ぎるとコンセプトに反するので悩ましい。
ほぼ100か20かの2択になっているので状況に応じて中間の高度ももっと使っていくべきではないだろうか。
低高度での戦闘を行う場合、
こちらからの射撃が決まり易くなると同時に当然敵機から発射された飛翔体が自機に届くまでの時間が短くなる。
となると重要になってくるのは反応力。
毎フレーム飛翔体をチェックするくらいしても良いのでは。
低高度にいるのでロケット射出時に一時停止で狙撃するのはちょっと怖い。
少ないチャンスを活かすのと省チップ狙いだとは思うが、ここは出来るだけループを組みたい。
914: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/07/08(水) 00:41:35 ID:LcvCidt00(4)
47,オーナ:トロン, チーム:つくりかけチーム, 3xチァーイカ
 1xハクスタ, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1xバイル, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1xパーレ, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修

いつも通り強力なイカチーム。
霧、ポーラーなしでミサイルを増やすハード構成はマスターズで活躍したときと同じだが設計図数が増えている。
各自ミサイルを多く所持することで、個別ロックで戦う対足付き機戦での火力不足を補っている。
1対1の状況が完成すると積極的に高度を下げて真上から単発ミサイルを放ち被弾したところをビーム追撃で削る。
足の速い機種にはミサイルをきちんと集中させて確実に判定勝ち。
ミサイル回避は相変わらずうまく、ムラマサも余裕で機動回避する。
全体的に高いレベルでまとまっている印象。

つくりかけ、とのことで細かい部分での荒さがちらほら。
今作も十分強いが、過去作の出来を鑑みるとどうしても高レベルを期待したくなってしまう。
特殊動作のキャンセルミスが散見される。
自機に向かって来ていないミサイルに反応したときなど、特殊動作状態が長く続きビームが漏れることもしばしば。
燃料ももったいないので気を付けた方が良いだろう。
それとミサイルが地面に突き刺さることが結構多い。
ここはターゲットが真後ろなら発射しない、としておくべきだろう。
あとポーラーがないので厳しいところだとは思うが、密度が増してくると機雷回避で急速旋回をし過ぎているような気がする。
このせいで随分隙が出来てしまっているようだった。

54,オーナ:猫好き, チーム:ストーム Ver13, 3xホイリーコーン
 1xバランスホイリー/右1 , ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨
 1xバランスホイリー/左2, ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨
 1xバランスホイリー/中3 , ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨

今作では設計図数がひとつ増え、全機前列配置となっている。
足付き機は至近距離ロケットで即粉砕、外れても熱ダメージと合わせて格闘で確実に仕留める。
大ロケは12発しかないが、無駄な射撃は一切行わないので弾数不足はまったく感じられない。
足の速い相手には後退壁周回で距離を取りつつムラマサで削って接近してきた相手をロケットで返り撃ちにする。
このモードでは必要な場面でのみキャンセルを行い速度を上げているようだ。
前作との大きな違いは対空戦闘。
ムラマサを2発セットで放つことで確実に被弾状態を誘い、追撃でダメージを与えていく。
ECMが切れた頃に連射することで一気に削る。
前作では戦闘終了間際まで弾が余計に残ってしまうことが多かったが、これが改善されている。
霧イカにも勝てているのでいよいよ本格的に隙がない。

あらゆる面において素晴らしい完成度を誇っており、言えることはほとんどない。
敢えて言うなら対クネの勝率が若干落ちたような気がする。
ロケットを温存して確実に当てようとして様子見している間にジャンプ射撃で削られ、
気付いたら虫の息というパターンが何度かあった。
格闘旋回を使う頻度が増え、前進射撃と交互に実行されて敵の目前で何もしない時間帯が多くなっている。
対地がこれだけ強いとなると残る課題はやはり対空だろうか。
ミサイル回避のうまい相手だとどうしても削り切れないが、
正直ホイリーでこれ以上の対空戦闘力を期待するのもどうかと思う。
915: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/07/08(水) 00:42:44 ID:LcvCidt00(4)
20,オーナ:メンズ, チーム:MMM9, 3xアングリフ
 1xMMM9a, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾
 1xMMM9b, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾
 1xMMM9c, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾

9作目となるメンズさんのいつものカラカラアングリフ。
苦手な機種がなく、どのチームにも満遍無く対応出来ていてよく練り込まれている印象を受けた。
足付き相手には近距離周回して取り囲むようにカラカラを設置、動きが鈍り熱が溜まったところへ容赦なくショットを叩き込む。
車両戦でもカラカラが活きてくる。
回避に追われて車両の弱点である真正面、真後ろを取り易くなっておりショットの命中率が高い。
地雷アングが比較的苦手とする対空戦闘力も申し分ない。
前作のひたすら遠距離からショット弾幕を張る戦法とは少し異なりビーム連射による被弾狙いも積極的に行うようだ。
飛行機は回避に追われてまともに反撃が出来ずそのまま燃料が切れるのでそのあと逆転していた。

対空戦闘時、前作に比べ射撃する機会が減っているような気がする。
それでも戦闘終了間際には燃料切れに追い込めているのでそれほど問題はないが少し気になった。
飛行機の燃料切れ後に攻撃する時間が短くなったので、
せっかくそこまで追い込んでいるのに勝ちきれないもどかしい場面が何度か見られた。
真上にいる止まったターゲットの下で周回を行ってしまっているので
燃料切れ検知後には専用の追撃モードを用意しておけば確実に勝ちにいけるはずだ。
対クネも強いが、旋回角が狭いので積極的に格闘を行う機体に対して少し不利になってしまうようだ。

52,オーナ:あべ, チーム:第3高射隊, 3xトライポッド
 3xサイロ, トライポッド, 60mmビ, ビミ, 妨妨修

軽装トライ。当たり易いビームに対しては追加装甲でカバー。
基本的な戦法は壁周回による逃げで、急速前進の速さを活かした周回で判定勝ちを目指す。
武装を限界まで削り、タイフーンは開幕集中放出としてさらに燃費の向上を図る。
ミサイル回避では特殊1キャンセルによる浮遊回避で綺麗に避ける。

無理に出力を上げて青機動にする必要はないのでは?
急速移動を多用するので燃料が厳しい。
副武装も空にするのではなく地雷を積んで接近されないようにしてみるのもいいだろう。
あと対空戦闘ではも少し積極的に射撃していっても良いと思う。
このハードだとカノンはやはり苦しいので飛行機相手には勝っておきたいところだ。
あと誘導妨害装置を余してミサイルに被弾してしまうことがありもったいない。
真後ろから飛来している場合など避けにくい場合にはもっと積極的に起動していってもいいだろう。
判定狙いなら出来れば修復装置がもう一つ欲しい。
機動回避も決して悪くないので誘導妨害は1つでもいいかもしれない。
916: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/07/08(水) 00:44:45 ID:LcvCidt00(4)
09,オーナ:けーわいやー, チーム:白衣の天使たち(弐), 3xホイリーコーン
 3xナース2年目, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ囮, 冷修盾盾

絶妙な配色とエンブの組み合わせが光る設計図選択画面のこれはどっからどう見てもナース。
第2回お手軽無制限大会で活躍した新人が今回は2年目となって再登場。
特徴はたっぷりデコイと修復装置で飛行機相手への引き分けを狙っていける点。
代わりにECMを削っているが、それでも対地戦闘力は十分。
中型ロケットを持つので長時間ペースを握っていける。
後退壁周回ではキャンセルを使って速度を上げ、自動旋回を上手に利用している。

対クネでのロケット予測射撃は面白い機能だが、中ロケットなので威力がいまいち。
ロケット発射開始距離が若干遠めなのでもう少し接近してから発射してもいいのではないかと感じた。
対ショット車両戦での後退壁周回では格闘を狙っていく距離が遠すぎると思う。
ロケットが余りがちなのでもう少し撃っていってもいい気がするが、足を止め過ぎているようで無駄な被弾が目立つ。
弱点である真正面、真後ろを取られることも多いので気を付けた方が良いだろう。
バジリスクに近距離を周回されると格闘、旋回、射撃が相互干渉してしまうようだ。
ここは旋回開始条件と終了条件を変えておくなどして射角内に長時間捉える必要がある。

    3A 3B 3C 3D 3E
正順  ○ ○ ○ 未 ○
逆順  ○ ○ ○ 完 未
    1A 1B 1C 1D 1E
コメ前 未 完 未 完 完
コメ後 未 未 未 ○ 完

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