- 379: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/09/04(土) 09:59:21 ID:AvYfbH6q0(2)
- 346 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/25(水) 17:13:02 ID:hnorQPVT0
プログラミングに興味がでてきたのですが、このゲームは入門にも使えますか?
353 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 14:37:59 ID:xppQBDP40
>>346
カルポは簡単に書くと
スタート
↓
カウンターAが0か?→はい→射撃実行→射撃終了条件か?→はい→カウンターAに1を代入→リターン
いいえ↓ いいえ→カウンターAに0を代入→リターン
カウンターAが1か?→はい→急速前進実行→移動終了条件か?→はい→カウンターAに2を代入→リターン
いいえ↓ いいえ→カウンターAに1を代入→リターン
急速旋回実行→旋回終了条件か?→はい→カウンターAに0を代入→リターン
いいえ→カウンターAに2を代入→リターン
こんな感じ
この程度でプレミア程度は勝てるかな
対人的には動作を増やして対応する数字を増やしたり実行をループや分岐にしたり終了条件で別のループに飛ぶようにするくらい
射撃終了条件は熱や被弾、敵発射物、射程範囲、発射回数
移動終了条件は熱や障害物、地雷機雷、戦闘領域
旋回終了条件は障害物、地雷機雷、敵機方向等好みで
射撃終了条件を熱50%以上、射程外
移動終了条件を熱0%以下または前方に障害物、地雷、領域外あり
旋回終了条件を前方に障害物、地雷、領域外なしにすると
射程内の敵に熱50%まで射撃して熱が冷めるまで移動し障害物や地雷を避ける機体が出来上がる
ただし熱0%以下で敵機が射程内にないとバグります、あとの改良はご自分でどうぞ
356 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 21:30:47 ID:BIwEw3b10
>>353
内容云々よりも>>346の質問に対する回答に
まったくなっていないところが、ねえ
カルポはPG入門に使えますか? Yes / NO
どっち選んだらこのレスになるんだ
361 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 23:33:49 ID:xppQBDP40
>>356
Yes,Noを自分で判断するためのカルポの基本PGの提供
>>359
各終了条件に高速飛翔体判断を加えれば回避、敵機位置判断を加えれば索敵補足が可能なのだが、もちろん霧にも対応可能
わかりやすくするため3行動しか制御していないが、拡張して容易に多機能に出来る、各動作開始条件も他ルートに加えるとより実戦的に
また、これ全体を一つの行動と考えてループにしカウンターBなどで同様に多ループを制御することも出来る
動作実行回数判断を加えればフレーム管理も容易、経過時間代入で定期動作もOKE
というかここまで書いたら初心者には理解不能では?
364 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/28(土) 00:26:56 ID:Ovsx0Rig0
対人楽しむならこの程度入り口だろ?
カウンターも使えないなら面白さ半減だな
強い相手が居ないと面白くない - 380: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/09/04(土) 10:01:09 ID:AvYfbH6q0(2)
- 356 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 21:30:47 ID:BIwEw3b10
>>353
内容云々よりも>>346の質問に対する回答に
まったくなっていないところが、ねえ
カルポはPG入門に使えますか? Yes / NO
どっち選んだらこのレスになるんだ
361 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 23:33:49 ID:xppQBDP40
>>356
Yes,Noを自分で判断するためのカルポの基本PGの提供
>>359
各終了条件に高速飛翔体判断を加えれば回避、敵機位置判断を加えれば索敵補足が可能なのだが、もちろん霧にも対応可能
わかりやすくするため3行動しか制御していないが、拡張して容易に多機能に出来る、各動作開始条件も他ルートに加えるとより実戦的に
また、これ全体を一つの行動と考えてループにしカウンターBなどで同様に多ループを制御することも出来る
動作実行回数判断を加えればフレーム管理も容易、経過時間代入で定期動作もOKE
というかここまで書いたら初心者には理解不能では?
362 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 23:37:44 ID:4qMUSVCq0
なんだただのトップブリーダー気取りか
363 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/27(金) 23:42:20 ID:An3F/RHi0
> Yes,Noを自分で判断するためのカルポの基本PGの提供
ポカーン
364 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/28(土) 00:26:56 ID:Ovsx0Rig0
対人楽しむならこの程度入り口だろ?
カウンターも使えないなら面白さ半減だな
強い相手が居ないと面白くない
365 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/28(土) 00:51:17 ID:Ovsx0Rig0
>>361
カウンターBが無くともも多ループ制御可能だ
カウンター判断前にMODや除算を使用すると下一桁判断や上一桁判断、下二桁、上二桁等カウンターが有効利用できる
カウンターが不足ならば非常に有効な手段だ
369 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 04:13:19 ID:RvN6iJmx0
>>365の方法は論理演算子が使えればアリだと思うけど、現状だと計算コストが高いよね
8カウンタしかないのはチップ領域の大きさは現状が最適、というのと同じでちょうどいいくらいの制限なんじゃないかな
370 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 13:11:40 ID:TdrCly2J0
論理演算子にMAXやMIN使おうぜ
シフトも10進法だから簡単
カルポは条件分岐チップがそのまま論理演算子だからビット出力に向いている
少ないメモリを使いこなす懐かしいテクニック
371 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23:40:14 ID:VBxWbtRE0
>>370
カウンタと領域サイズのトレードオフだから、どちらが厳しいかが問題。
375 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 13:09:16 ID:7jToHmF/0
>>370
通常時は領域、反応重視でフルカウンター使用
集結ルーチン移行や予想射撃計算時に通常カウンターをビット圧縮空いた領域で対応
通常時復帰に解凍みたいな
ジャミング機に予測射撃積めるってことか
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