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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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554: 名前:名無しさん :2011/12/14(水) 21:48:43 ID:IxidOtIU0(2)
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6705
ファイル名:SYOUYUN4.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:おどりびと。
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100 スタン小ミサロケ
チームコンセプト:前回>>533.544の改良版
小ミサにする事で若干汎用性を上げてみようとしてみた
ジャンプ管理を試験的に入れてみたけどたぶんどっかでミスってるなー…
ジャンプ関連はまのさん、Xtendさんを参考にさせていただきました
いちおう公開です
コメントに対する要望:どんなものでもいいので遠慮なくお願いします
ジャンプ管理や腕振り前進に詳しい方いらっしゃったらご指導お願いします
562: 名前:名無しさん :2011/12/25(日) 22:22:28 ID:ZsrX9lDI0(3)
あっちゃあ連投だ
すいません…

あつかましくもそのままupさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6775
ファイル名:SYOUYUN5.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:おどりびと。
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100 スタン小ミサロケ
チームコンセプト:>>554の改良版
一機だけムラマサ持ちの子を混ぜてみた
ジャンプ処理、格闘などを強化しました
ジャンプ処理はたぶんこれで1fになってる…ハズ
今回もまた今の全力を出し切りました
いちおう公開です

コメントに対する要望:どんなものでもいいので遠慮なくお願いします
563: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 20:00:11 ID:99RRSYD60(2)
>>560
グダグダな機体にコメント頂きありがとうございます。
地雷は、重量的に無理して積んであるので、本来は開幕全放出一択であるところ、
ちょっと横着して、比較的ヒマで頻度も高いジャンプ時に入れたんです。
とはいえ、地雷以外仕事しない現状を考えれば、もっと地雷重視すべきですね。
重量さえなんとかなれば・・・。

斜めジャンプは、斜め方向の地雷の判定をしてないので、近距離以外では控えてました。
左右と違って、ナナメなら、ジャンプの上り中に砲身が地面を向かないので、
いつでも主射撃ててうれしいんですけどね。
ちょうど、プログラム書き直しの残りは回避処理&着地硬直時処理だけ、
というところまできたので、壁スイッチ含め、検討させていただきます。


>>562
僭越ながら、コメントいただくだけというのも何なのでコメントさせていただきます。
近距離重視ながら、ちょっとした地雷ならうまいこと回避しますし、賢いですね。
格闘+大ロケはオーバーキル気味なので、
この距離で撃つなら、弾数倍の中ロケもアリかなーと個人的には思いました。

アサルト連射するだけのやっつけサテライト車両と戦わせてみたところ、
車両から見て斜め前からジャンプで飛び込んで接近しようとするので、
アサルトで自然に撃退されてました。まあ相性の悪い部類だとは思いますが。
なんとか着地までできても、地上でも怯むのでやはり厳しい。
安全に近づくのは大変そうなので、少なくともミサイルがあるうちは、
相手の射角内への接近は控えた方がいいかもしれません。

あと、他機体と離れた位置で敵を倒した場合などに、そのまま延々と直進を続けるようです。
SYOUYUN4.CHEでは発生しない動きのようなので、意図したものではないですよね
564: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:46:24 ID:99RRSYD60(2)
>>563
あれ。そもそも地雷判定(着地硬直中)と回避処理がまったく連携してない・・・。
「斜め方向の地雷の判定をしてない」とか、今のプログラムじゃイミワカンナイですね。すいません。
ついでに適宜自動旋回切らないと地雷との位置関係が回転しちゃうし
・・・さあ再構築再構築っと
565: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:50:17 ID:w1Wq.0vI0
>>563コメントありがとうございます
ロケットのサイズは悩ましい限りなんですよねー…
ほとんど相手がこけてくれないので大ロケでワンチャン重視にするか、中ロケぶっぱで手数重視にするか…

車両は言われて見れば確かにそうですね…
とある方の話を参考にして組んだのですが、その方のは砲戦型だったのであまり噛み合わなかったみたいです
参考にさせていただきます

バグ発見ありがとうございます、一部のルートで自動旋回をスルーしてしまっていたようです

二脚はなかなか難しいジャンルですが、その分組み上げた時の達成感もかなりの物なのでお互い頑張って行きたい所ですね
597: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 01:40:07 ID:FrHnWmXA0(2)
>>565回して来ました、アグリオスは作った事が無いので的外れだったら申し訳ありません
・ハード面について
大ロケが非常に良い仕事をしていました
ただ、オプションECM二個はちょっと偏っている気がします
ミサイル削ってでもソニック入れて片方修復に変えた方が良いかなと思います
・ソフト
ジャンプは速度監視を使って隙を無くしているようですが、
非ジャンプ時の反応速度が心配です
サブが余っているようなので入れてみてはいかがでしょうか?
598: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 17:39:34 ID:ey9KH6Bs0
>>597
コメント、ありがとうございます。
大ロケは結構、調整に調整を重ねたので効果があって良かったです。
やっぱり、ECMは多いですか…ミサイルが犠牲になるのは痛いですが
久々にソニックブラスターを載せようと思います。

SUB2ですが、何をいれたら良いか分からないでいるので弄ってません。
よければアドバイス貰えないでしょうか?
599: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 02:16:27 ID:QCg0b33g0
>>598素早い反応ができるようにカウンタなり使って着地時とは別の回避ルーチンを入れては如何でしょうか?
二脚なら通常回避、ミサイル回避、ソニックなどですかね…
余ったら被弾ループを移しても良いかもしれません
600: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 18:40:22 ID:6xjm0cOw0
>>599
うーん…なんだか難しそうですね(笑)
とりあえず、カルポクラシックの締切りまで足掻くことにします。



>>596
初めての飛行型とは思えないほど、安定して動けていました。
主力の大型ミサイルは回避がとても困難で―
単純なジャンプ回避では捌ききれませんでした。
防御面は急速移動―機動による回避、と。
ソニックブラスター・ECMの防御とのバランスが良かったと思います。

気になった点は
・壁際でもたつく
大抵の攻撃はスムーズに回避しているのですが―。
壁際で急に動きが悪くなっているように見えました。
・回避重視
回避に専念しすぎて殆ど攻撃出来ていません。
大型ミサイルの使い方が上手いだけに"宝の持ち腐れ"感がします。
・パルスの出番が…
いざ、攻撃するとしてもパルスの出番が少ないです。
ミサイルがあるうちは贅沢に乱射しても良いのではないでしょうか。
601: 名前:名無しさん :2012/03/20(火) 00:43:35 ID:9i9fHmcc0
>>600コメントありがとうございます
回避はカウンタを使って一定時間で脱出するようにしてみました
あとパルスも俯角を満たしたら射撃するように変更しました
壁際は現在思案中です…自動旋回を弄るか急速旋回が妥当でしょうか…
602: 名前:名無しさん :2012/03/21(水) 18:33:07 ID:6cbbWVW20
>>601
チップには余裕があるようなので反応速度次第だと思います。
急速旋回は必須で、余裕があれば自動旋回も弄るといいと思います。
555: 名前:名無しさん :2011/12/14(水) 23:45:15 ID:IxidOtIU0(2)
>>553 コメントさせていただきます
概要:アサルト・ソニックで攻撃・防御共にしっかりこなすジェイラー
通常の飛翔体はガードせずにジャンプ回避することで手数を確保し、安定した射撃戦を展開する
近距離の敵には遠距離格闘を使いグイグイ押しこんで、壁際ならそのまま撃破まで持ち込むことも
コメント:跳ねるジェイラーって強かったんだ・・・と思い知らされました
確かにガードせずとももともと防御判定がついているので、跳ねたほうが効率がいいのかもしれませんね
対徹装甲にソニック、修復二枚とかなりの防御仕様なので、生半可な攻めでは修復分を削れないですね・・・
地上機としか回していないのですが、気になった点がいくつかあるので
緩めの攻めなジャンプ射撃で軽くいなしきれるのですが、格闘機や車両など、一撃が重い相手とでは転がされたりして修復仕切る前に撃破されてしまうことがありました
ジェイラーのジャンプ性能は高くは無い(っぽい)ので、重めの攻撃にはガードを入れてみてはいかがでしょうか
対格闘に関しては、もしチップに余裕があれば浸透襲撃さんのようなガード→上段のカウンターを入れてみても良いかもしれません
あと、至近距離でも上下段格闘を繰り出さずに遠格で突進していますが、
ジェイラーの遠格は判定威力共に弱めなので遠格で踏み込んだ後は車両なら下段、他には上段を撃ってみてどうでしょうか
たまに上段を撃つことがあるのですが(タイミングはつかめませんでしたが)、もう少し頻度を上げてみてはいかがでしょうか
対パルスに関しては割り切っていらっしゃてるようなのでコメントは無しにしておきます

こちらがまだはじめてから間もないのもありますが、跳ねるジェイラーはこれが初めてだったので非常に興味深かったです
まるで鉄をナマコで叩いてるような戦いになってました(´・ω・)(褒め言葉です)
556: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 20:14:47 ID:cAUtMY.Y0(2)
>>555コメントありがとうございます
車両などに転ばされて即破壊されるようなケースでは防御してもやっぱり破壊されるような気がするので(涙
割り切って考えても良い気が・・・・詰められた間合いを離せる機体性能がないので苦しいところですね
遠距離格闘中だけはカノンなどを一瞬だけ防御してすぐ格闘に戻れるようにすると
戦果に直結するのでガードをするようにしています。
上段は使っていないのですが、至近距離での旋回に特殊動作を使っています
こちらは判定が低めにに出るので車にも当たりますね
下段格闘は減速オプションを3つもっている関係で
オプション起動数でキャンセルするf数を変えるのが難しかったので入れられませんでした

機体性能が低すぎるということは決してないと思うのですが、
どうしても武装の関係で中途半端に受身な判定機になってしまいました
ビームで冷2修1とした場合に劣らない程度の対空性能には出来たので
対地で修復1つ多い分総合力が高くなる・・・・はずなんですが
なかなか皮算用通りにはいかないものですね
557: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 22:47:27 ID:cAUtMY.Y0(2)
>>555
ジャンプの部分だけ拝見させていただきました
ネグローニだと自機がジャンプ状態でなくなったfの開始から17-24チップ目に
ジャンプチップを踏めるように配置すると良いと思いますが
STOP1→自機ジャンプでない→STOP2
となっているのでここでジャンプ状態でなくなったfから数えて
16チップ目までが終わっていることになります
そこから1-8チップ以内にジャンプを踏めることが理想的かと思いますが
(できれば接近戦での反応や、ミサイル回避などにも最速で入れることが望ましい)
最短でも14チップ分ほど?かかる配置になっているようです。
f計算を意識して組むと挙動が安定するかと思います

私のネグローニも速やかに再行動できるよう組み直す必要があるので
お互い頑張りましょう。
558: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 23:30:21 ID:fwio637c0
>>557コメントありがとうございます
どうも格闘とジャンプ関連をごちゃごちゃさせすぎてしまったようです…
この機体でやりたい事を一通りやったらまた一から作り直す予定です

Xtendさんの影を踏むことができるようになるまで精進し続けたいと思います

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