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【PSP】カルネージハートエクサ  29機目   を含む(ツリー表示)

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595: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/11/22(火) 22:09:35.44 ID:HMyfd/NH0(2)
1発目普通に撃って2発目を予測方向に打つ偏差射撃じゃダメなのかな
前回と同方向に飛ぶ確率は結構高いので300mからでも結構当たるでしょ
719: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 20:36:24.61 ID:ErGOb8no0(3)
594す。亀だが>>595>>597の返信ありがとう。
しかし釣弾とやらがどういうものかよくわからない。よければ誰か概要を教えていただきたい。
どうやら新参者の私には、予測射撃について考えるより先に習得すべき教養があるようだ。
着地取れれば最強だろ俺TUEEEEE!と思っていことを反省している今日この頃。

どの角度にジャンプされても着地地点を予測射撃できるようにするとサブルーチンを2つ使ってしまう。

・着地地点予測から射撃まで7フレームほどかかる
・予測射撃中に移動や旋回を行うと、着地地点と射撃方向がズレてしまう

ああ、特定座標射撃チップがあれば全て解決するのに。
720: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 20:44:01.61 ID:Tky4cus40(3)
>>719
着地を取るためには弾が2発セットでいるでしょ
つまり今現在敵がいるところに1発は打ち込まないとジャンプ自体をしてはくれない
着地予測というのは2発目の弾なわけ

1発目を撃って、敵が前回と同じジャンプをしてくれると信じて2発目に偏差射撃を行う
ということをすると射程を無茶苦茶長くできる

他には最初から敵がジャンプしてくれると信じて少し高めに撃って
ジャンプの昇りはじめに刺す昇り狙い射撃というのもある
この場合は着地予測と違って1発目から機能する


722: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 21:01:54.75 ID:ErGOb8no0(3)
>>720
なるほどありがとう。釣弾と下については理解できたと思う。

真ん中で言っているのはつまり、釣弾に反応した1回目のジャンプ中にもう、
同一方向にジャンプしたと仮定した2回目のジャンプの着地地点を
予測して射撃してしまうって解釈でいいのかな。

昇り狙いか。面白いことを考える人もいるもんだな。胸が熱くなる。
今思いついたんだけど、徹甲弾を使うときに距離によって角度を微妙に上向きにするっていうプログラムって既出?
カウンタそんな使わずに確実な恩恵を得られそうだから作ってみようと思ったんだけど。
723: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 21:31:51.53 ID:3q3Uemqg0(2)
>>721
作ってみれば馬もマリアも壁にぶち当たる
両方共ハード性能が発揮できる相手なら36チップどころか16チップでも蹴散らしかねない
しかしながら噛み合わない相手に対しての工夫の余地が無い

>>722
理解はそれでok
徹甲弾を上向きは予測射撃の範疇

さて、身も蓋もない言い方だが
ほとんどいないであろう対ジャンプ予測射撃に力を注ぐより、その領域と開発時間を他に回したほうが有意義
724: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 21:37:18.80 ID:PXpqd63+0(2)
>>723
16チップじゃ、遅くてキャンセル機動できない
726: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 22:30:29.00 ID:Tky4cus40(3)
>>722
そう。
カノンの速度が遅くなってるのはジャンプ時間が長くなったことでチャラになってるけど
ジャンプを観察してから撃つと確実に当たるけど200-240mかそこらしかいかないんじゃないかな

1発目に反応して前回と同じジャンプをするはずだと信じて
最初から1発目&未来予想図を射抜く2発目をセットで撃つのが偏差射撃
これだと射程の制限はなくなる

同様に昇り狙いも射程は関係ない レーダー上の最大距離500mでも当たるときは当たる

ともかくカノンの脚付は射撃戦で勝ち点稼がないときついので
そういう意味では予測射撃に力を注ぐのは良いこと
けど自分なら昇り狙いに絞るね
チップ数が少なくて済むし、敵の攻撃力の高い範囲よりはるか外から攻撃できるので
敵の得意を封じてマイペースで戦いやすい

着地予測がメインだと射程的に
結局はショットやアサルトの弾幕、ナパームレインなどとまともにやりあうことになっちゃう

727: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/01(木) 22:43:34.04 ID:0/v4/29V0(2)
>>722
予測射撃用途ではないが、徹甲弾の飛距離が200m程度だから
それ以上の距離にいる敵に牽制こめて上にずらして発射とかするやつはつくった
もともとは足つきで気休め程度にマリア包囲するための対策だったんだけど
ごくまれに弾あたるとちょっとウホッって気持ちになる
今足つきあきらめて飛行つくってるけどね・・・

754: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/03(土) 21:57:41.09 ID:8iXHw1MU0(3)
>>727
影響されて似たようなのを作ってみた。
敵のZ座標から自機のZ座標を引いて、そこに7.5とか適当な数値を加算して、
それをターゲット距離で割って、それのatanを求めるというものだ。
これで敵の足元から指定した数値分の高さを狙うことができる。

つまりもし距離ごとの徹甲弾のブレて下がった距離を求めることができれば、
↑の「7.5」の部分にそれを当てはめることで、
どの距離でも正確に敵に徹甲弾を当てられる仰角を求められる。
重力加速度?だったか何だか忘れたが、多分これって求められるんだよね。
やべえ物理は苦手だからつまづいた。

とりあえず、その点を除けば1ジャンプで着地予測射撃ができるプログラムが完成したお。
距離が丁度いいときしか実行しないようにしたから、そもそも実戦では使えるタイミングが結構限られてるけど。
これでカノン砲当てまくりだぜwwwうはwwww
769: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 01:09:31.67 ID:3e9vRs7L0(4)
>>719
参考になるか分かんないけど、自分も予測射撃を研究しているので
リプレイあげておく
的はただ左右にジャンプするだけだからあまりおもしろくはないと思うけど
774: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 01:49:54.90 ID:Hj2CeJmq0(9)
>>769
見て感動した。このカウンタ数やこのチップ数でここまでできるのか。

ジャンプ距離をあらかじめ用意すると、ジャンプ距離を記憶しておくカウンタも
着地を確認するためのフラグカウンタもいらなくなる。
味方にジャンプ距離などの検索をまかせれば、その値を取得する時間が実質ほとんどなくなる。
ジャンプ方向によって距離が違うことを含め、毎回ジャンプ距離を取得するのは利口ではなかったようだ。

なんで他にやらねばならないことがあるときの方が色々案が浮かぶのか。
775: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 02:07:20.70 ID:8mtZRgsA0(3)
>>774
あれだ、よく勉強する前に掃除しないとやる気がでないっていうやつじゃね?
アンダードッグに登録すましちまって心置きなく勉強するがよい
776: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 02:24:30.63 ID:3e9vRs7L0(4)
>>774
ありがとう、研究した甲斐があったよ。少しネタばらしすると

θ=atan((Y2-Y1)/(X2-X1))

この式は方向角を求める式なんだけど、この式をうまく利用すれば1f当たりの
自機と敵の変化角が得られる。で、これに滞空時間をかければ着地点が狙える
ようになるんだ。この式の利点は
・直接角度が求められるので、座標変換とかそういうのイラネ
・自機と敵の移動成分も盛り込んだ角度が得られるので、移動しながら予測と
 かもPG次第では余裕
まあ自分もカルポのころから研究してたし、時間はかかるかもだけどじっくり
やればいいんじゃないかな?
781: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 09:31:48.28 ID:Hj2CeJmq0(9)
>>776
なるほど距離じゃなくて時間をかけるという方法があるのか。
自分は距離をかけて着地地点を求めるものしか作っていなかったけど、
求めた変化角が1fごとのものということが確定していれば、
任意のタイミングの経過フレームを利用すれば、ジャンプ中の座標も求められるのか。
無論あらかじめ着地にかかるフレームを調べておけば着地地点の座標も求まる。
私にはジャンプ中の平面移動がどうなってんのかよくわかんなかったから、
着地という結果だけについて考えていたが、思い出してみれば平面的にはこれただの等速運動なんだな。

座標変換がいらないだと…
そうか、「敵の座標予測→そこを攻撃する角度を求める」という流れで組んでいたがそれが短縮できるのか。
ああそうか座標に直さずに最初から自機の位置を減算してから相対的な角度をうんぬん。
つまり「座標→角度→座標→角度」ではなく「座標→角度」だけで実装できるのか。
無駄な作業が入ってるな。全面的にプログラムを見直すことにした。
790: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 12:56:01.94 ID:Z0TflY7U0
>>776
敵機ジャンプの見た目の角速度は等速ではないぜ?
着地狙いならジャンプ開始直後の自機及び敵機の座標を取得、敵機高度変化の観測を開始、自機旋回の停止
敵機高度変化ゼロ地点(ジャンプ最高点)の自機及び敵機の座標を取得
敵機の最高点の座標を(m,n)ジャンプ開始座標を(a,α)着地予想座標を(b,β)とすると
(m,n)=(1/2(a+b),1/2(α+β))
同様に自機の着地時の予想座標も計算できる
あとは簡単だろ?
これでもなかなか当たらんがな
791: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 13:06:46.06 ID:JXXzYwa/0
>>790
リプレイも見ないで書き込むと恥を書くという典型だな
794: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 13:28:44.59 ID:Hj2CeJmq0(9)
>>790
一応それでもできるんだろうけど、それだとジャンプ最高点に相手が到達するまで計算できない。
ジャンプ時間は機体にも夜がおよそ0.90秒つまり27フレーム。
この半分の13フレーム目に計算を開始したとて、計算に7フレームかかるとしよう。
残った7フレームでは射撃から着弾が間に合わないと思う。
これが間に合う距離だと予測射撃を行うより普通に撃った方が強いと思うんだ。
ジャンプ開始時の1fの差分から予測した方が早い。

>>792
気付いたらもはや目的は勝利ではなくなっていた。
795: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 13:32:06.71 ID:3e9vRs7L0(4)
>>790
ゴメンナサイ、昔の機体にはそれを補正する式を追加してました。
でも力ずくで出した式だからあまり好きじゃなかったけど・・・
782: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/12/04(日) 10:14:00.29 ID:QcEQjM/u0
>>769の予測射撃の素晴らしさと
その下にあるロボカメの予測射撃のアレっぷりに泣いた
599: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/11/22(火) 23:42:13.22 ID:HMyfd/NH0(2)
俺のは3回に1回は失敗してるな
ストップ1かけてループで別動作でキャンセルして
別動作状態になったらジャンプとしているのだが

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