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カルネージハートポータブル 13機目   を含む(ツリー表示)

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407: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 00:32:45 ID:keGn+qah0(22)
旧作からの丸写しで、エクストラ1に簡単に勝てた上に、わんこにパーフェクト勝ち出来た……。
俺の今までの苦労は……orz
411: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 00:49:52 ID:keGn+qah0(22)
シナリオモードがぁ〜 シナリオモードがあぁぁぁ……
414: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 00:57:22 ID:keGn+qah0(22)
突っ込み所が多すぎる!!
このライターは戦争の基本も知らないで書いているのかっ!
416: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:01:25 ID:Zqr+nO8N0(2)
>>414
突っ込み所多すぎるのは同意だけど戦争の基本ってなによ?
417: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:02:13 ID:xWMF+Y1F0
>>414
そんなにひどかったっけ?全然気付かなかったが。

前作の「太陽系帝国だよ、太陽系帝国」よりましじゃね?
アレはアレで笑えたが。
420: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:09:36 ID:up0q5Jp+0(3)
>>414
戦争の基本がなっていない理由……
シナリオはクリアした上で言ってる?
421: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:12:00 ID:keGn+qah0(22)
>>414
「圧倒的な物量はあらゆる戦術に勝る」とかね。

「物量による力押しは現代戦ではナンセンス」とかシナリオ内でディアスっつーのが語っているが、
どんな高度な作戦を立てても「物量による力押し」には勝てないし、
高度な作戦の立案よりも兵力に掛かるコストを抑える事を考える方が(ry
まぁOKEを目立たせる為なんだろうけど。

他にも
「密閉型スペースコロニー」→宇宙空間で密閉しなかったらダメだろ!
「人類の生存可能領域から四億キロ」→無補給で活動してるのか!? 食料から何からどうやって補給してるんだ!
「非常灯が付いてるけど真っ暗」→それは豆電球なのか!? 携帯のバックライトだってもっと明るいぞ!

などなど。

>>419
まてまて。口とアナルが計算から抜けてる。
424: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:17:12 ID:DTL8elgw0(3)
シナリオ考察すれになってまいりました


>>421
キミ以外の濃くない人向けに書いてると思えばそんなにふぁびょんないと思うよ

まーほぼシナリオ飛ばした俺が言う言葉ではないがorz
429: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:27:47 ID:MBLqBoQ40
>>421
なんか重箱のスミつつきで萎える物言いだな。
頭悪いんじゃねーの?

>どんな高度な作戦を立てても「物量による力押し」には勝てないし、

現実の、2006年における軍事ドクトリンに基づいて言われてもねぇ。
軍事知識をひけらかしたいだけですか?

>「密閉型スペースコロニー」→宇宙空間で密閉しなかったらダメだろ!

そりゃあ気密にはするだろうけど、明かり取りのために一部開放(当然気密は
保つよ?)するタイプのコロニーは提唱されていたりする。そういうタイプに
対して、明かり取りの窓はない、という意味で読み取ったんだが、違うのかな?

>「人類の生存可能領域から四億キロ」→無補給で活動してるのか!? 食料から何
>からどうやって補給してるんだ!

意味不明。生存可能性と補給の有無の関係がどうあるのやら。
単にいちゃもんつけたいだけ?

>「非常灯が付いてるけど真っ暗」→それは豆電球なのか!? 携帯のバックライト
>だってもっと明るいぞ!

おまえは真の暗闇を味わったことはないようだな。
俺は天体観測もするから暗闇でよく行動するが、本当に真っ暗なところではチンケな
明かりでも非常に見にくい(近傍は見えても、本当の近傍しか見えない)。
「非常灯が付いてるけど真っ暗」という状況もイメージできる。というか茶飯事。


そんなのより、もっとエロを充実させるよう要求すべきだろう。
430: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:29:09 ID:DTL8elgw0(3)
>>429
釣られ過ぎ乙
435: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:37:24 ID:3tH+2hTY0
>>421

>どんな高度な作戦を立てても「物量による力押し」には勝てないし

バジリスクが強いねって話でしょ?
439: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:46:40 ID:0Yj7Bbng0(7)
>>421
開放型、密閉型って言い方はガンダムで広まったんじゃないか

俺はガンヲタじゃないから詳しく知らんが
シナリオライターならその辺も勉強したらどうかと
426: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:20:59 ID:keGn+qah0(22)
チップってプロローグのエクストラステージで取るのでは……
432: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:31:18 ID:qGMBHFwD0(3)
>>426
取れた
ありがとう!
436: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:40:32 ID:keGn+qah0(22)
俺はシナリオライター志望だから、こういう明らかな矛盾が嫌いだ!
勉強だと思って読むけど!!
441: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:05:09 ID:up0q5Jp+0(3)
>>436
悪いが、文章レベルや表現レベルでの矛盾探してそれを潰すのに血道上げるのは、論文を書く時くらいだな。
論文だとレベルを問わず矛盾はまずいから、細心の注意を払ってる。
けど、シナリオってのは論文じゃないんだから、そんなことより面白くすることに注力してくれたほうが俺みたいな
読み手としてはうれしい。

ストーリー上の致命的な矛盾ならともかく、あんたの言ってるのは瑣末な部分の揚げ足取りレベル。
シナリオライターを目指すのなら、もっと先に気にすべき方面があるはずだし、どうせならそっちの視点で指摘して
くれたほうが面白い。
444: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:19:03 ID:keGn+qah0(22)
>>441
文法や演出方法なんかの矛盾だったらさらに揚げ足取りに見えるからなぁ……。
「ここの文章が読者の感情を突き放しすぎている」とかそんな感じ。
特に確固たる方法論ってものがないし、ほとんどが経験則から改善案を見つけ出すだけ。

ストーリーラインを語れっていうんならまだクリアしてないから無理だし。
第一ステージまでのストーリーでは、キャラクター達はそれほど悪いわけではない。
憎まれキャラ、悲劇のヒロインっていう二大キャラが濃いから前者が不幸になる事に爽快感を得られるし、
後者が不幸に遭う事を悲しみ、そして主人公がヒロインを助ける事に共感を呼ぶ。

まぁ全部演出次第なんだけど、とりあえずキャラ立ては悪くないと思うんだ。
440: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 01:58:26 ID:keGn+qah0(22)
う〜ん……ターゲットへの自動旋回……便利なチップが増えてるなぁ……。
448: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:31:01 ID:keGn+qah0(22)
往々にして、不利な立場を貫いていく憎まれキャラほど愛される存在はない。
450: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:51:47 ID:keGn+qah0(22)
ターゲットの高度判定チップって無くなったの……?
ターゲットの頭上に飛行型がよりそっていたら格闘出来ないじゃないか……。
452: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:58:09 ID:62NmpGcn0(7)
>>450
ターゲット機体判断ってチップで飛行機か否かを調べられる。
ちなみに、地面がでこぼこしてるので、しゃがんでいても高度があることもある
453: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:00:06 ID:0Yj7Bbng0(7)
>>450
ターゲットが飛行型じゃないか、機体判定すればいい
高さが知りたいならZ座標をカウンタ入力してもいい
454: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:01:50 ID:keGn+qah0(22)
あー、機体コードっていうヤツか……?
なんかややこしくなってるなぁw
460: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:57:14 ID:keGn+qah0(22)
壊れたヤツの認識番号が変わるのでは……。
それか汎用性を持たせて他の戦術でも使えるようマクロに……。
461: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:00:52 ID:62NmpGcn0(7)
>>460
壊れても戦闘中は変わらんぞ・・・
474: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:29:36 ID:keGn+qah0(22)
ノップチップが一つもないプログラムってあるんだろうか……と、ふと思ってみた
478: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 05:08:38 ID:Pve4KR7C0(4)
>>474
使わないね
がんばって並べ換えて使わずに済むようにしてる
477: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:55:27 ID:keGn+qah0(22)
む、そういうものか? あ、ちなみにリターンチップも含めてね。
479: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 05:13:53 ID:Pve4KR7C0(4)
>>477
あ、リターンチップをNOP扱いするなら3個あるな
メインに2個、サブに1個
サブのはあとで最適化するときに使わずに済ませられそうだが、
メインの2個はどうにもならん
480: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 05:24:04 ID:keGn+qah0(22)
まぁ「リターンチップを使う」という条件によって「ノップチップを減らせる」様になったから、
「リターンチップ含めノップチップ系を一切使わないプログラム」はある意味でジレンマだけどね。

でも実働時は、最終的に余剰処理分が出なければその分ノップチップが入ってても影響されないけどね。
あれって余剰処理分って次のターンに加算されないんだよな……。
489: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 09:24:00 ID:keGn+qah0(22)
フライドは移動が早いから、移動中は通常の弾なら全部避ける→ミサイルは進行方向に対してダッシュすれば避けられる
→これに攻撃を組み込めば良くね?→攻撃に入る瞬間に隙が出来てミサイルに当たってしまう……
→じゃあ攻撃の実行を「通過」にすればよくね?→移動で上書きされて挙動不審に……

もしかしてこれってダメなのか?
491: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 09:39:01 ID:Q6kudJtlO(2)
>>489
おいおいそれはかなり基礎的な問題だぜ
ループ組めば良いじゃん
492: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:23:40 ID:zwCYHcyEO(5)
>>489
その前に狙撃で普通の弾食らうと思うが…
494: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:34:01 ID:Smv+W6pg0(6)
>>489
ミサイル回避しつつ攻撃ってのはなぁ・・・ミサイル回避終わってから即攻撃に移るのならできるけど。
んで全部通過は基本だ、まあたまに一時停止も使うけどまず使わないと考えたほうがいい。
そして攻撃を通過すると移動しちゃうってのはこの状況なら必ずここを通るってのがしっかりできてないのであろう。
移動しようとする時に自機が射撃中なら移動せず終了ってすると一応応急処置になる。

敵の弾が飛んできた時はほとんど攻撃できなくなるけどまったくロックされてない時は移動せずにビーム16連射なmyフライド。
496: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:37:17 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>494
>ロックされてない時は移動せず

距離があったらカノンであっという間に沈んじゃうぞ
慣性で飛んだら死ぬぞとアムロ(小説版)も言ってる
499: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:45:05 ID:Smv+W6pg0(6)
>>496
大丈夫、弾だけは感知するようにしてるから。
ついでに熱量が一定以上になっても回避で攻撃をキャンセルするようにしてるからOKE。

しかしこのゲームいい対地機雷がないのがつらいなぁ、ファントムの地雷回避は鬼・・・。
なんたって場外の角にいるファントムに地雷撒いたらそのままそこからずっと動かなかった。
そんなに地雷踏むのが嫌かw飛行型が上にいる時も凄い勢いで逃げていくし、シールドの使い方がうまいんだよねぇ。
560: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 17:37:37 ID:keGn+qah0(22)
ZEUS2のシナリオだと、前方の敵にミサイル全弾発射とか頭の悪いプログラム組んで、
鉄砲玉代わりにしてキャリアーのみを破壊してたなぁ……。その方が効率的に敵からOKEを回収できたし。

だから鉄砲玉ホバー機ばっか積んで、最大で14マス移動できるようにしてたな。
それで敵陣の中に特攻する。一匹でも失敗すると即ゲームオーバーな作戦だったけど。

カルポの方は敵から回収の上に武装固定ってorz
装甲が厚く、カノンを装備している機体だから強いんだろうけど、どうにも上手くプログラム出来ないなぁ。
585: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 19:25:06 ID:keGn+qah0(22)
>>572
もしチャンネルがフィールド共有だったら、
カウンターに乱数を送り込むジャミングなんかも出来るな。

その方が面白そうだな。
603: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 20:51:41 ID:keGn+qah0(22)
ああ、ホバーか。
「どうしても勝てないなぁ……」→「第二戦で戦ったチームのまま出撃」→特に調節しないでも簡単に勝利
だった。まぁ勝率は三割くらいだから、繰り返し出撃させて勝ったわけだが……。

とりあえずラスティ・ジェイ・フライのトリオだけで後半は全部勝ち進んだな。
フライドを前衛、ジェイラーを中衛、ラスティネールを後衛右寄りに配置して、
前衛としてターゲットになったフライドには敵の周囲をぐるぐる旋回する様に仕込み、
二足の二機が片っ端から殲滅するという戦法がすげぇ有効だった……。
613: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 21:32:23 ID:keGn+qah0(22)
俺もホバーと多脚で。

前者はラスティによる火力による偶然の解決、
後者は飛行型を囮にするブレイクスルーによって解決した。

まじでホバーと多脚はラスボスよりも試行錯誤が必要だよあれは……。
635: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:22:40 ID:keGn+qah0(22)
なんでこのゲームは移動攻撃が無いのか……。
移動しながら攻撃できないなんて、兵器として欠陥があるとしか(ry
637: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:24:30 ID:rRQoALF50(2)
>>635
あるよ、移動攻撃。
639: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:25:40 ID:Crs2iZJw0(3)
>>634
予選は11,12機くらいかな?
ちょっと質問ですが、決勝進出は上位何名になるんでしょ?

>>635
いや、あるじゃん・・・・
オレとしては移動・ジャンプチップと他のチップを不干渉にしてくれたら面白かったのにな
とかは思ったが。
ジャンプしながら空中で格闘とかさ
647: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:30:11 ID:O0RNFbuo0(10)
>>639
まだちょっと分からないですが、
予選が3、4リーグ、各リーグから3,4チーム程が決勝に進出って形になるかなーと思います
分かってたことだけど、混成チームの大会だとこの辺の数の調整がネックですね。
なんで機体の登録数が16*3の48機じゃないんだ、ととっても疑問。
640: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:25:53 ID:u9keC7pB0(2)
>>635
ジャンプしながらも出来るよ
654: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:43:35 ID:keGn+qah0(22)
集中ロックって、思うんだが「敵の数」=「自機にロックオンしている数」
加えて「味方の数」が1以上だった場合に、
囮になるようなルーチンに流すようにすれば上手くいくのでは……。

ただ「囮になるための優秀なルーチン」の研究が必要になってくるけど。

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