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カルネージハートポータブル 56機目   を含む(ツリー表示)

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90: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/29(金) 19:31:23 ID:RhpFDBkU0(4)
一回殴って50m以上相手が吹っ飛ぶこともよくあり、
ホバーは反動でバックし易い、格闘が当たらず衝突で位置ズレ、
ずれた所で腕振ってるとそのスキに、とかよくある
カルポ始めた当初は格闘ホーミングがZEUSと随分違うので大変だった
92: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/29(金) 19:58:50 ID:RhpFDBkU0(4)
態勢の立て直しも、酷いことになりがちだったり。
障害物の残骸の近くで一発喰らって真上に吹き飛ばされたり、
ダークコフィンが上下逆さまになってたり「ぅゎさかさだよ〜wwwww」

>>91
やっぱカルポでの格闘状況、機体によっては、殴り追加を諦めて射撃で重ねてく
選択が物言う時ありますよね。
94: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/29(金) 21:45:10 ID:RhpFDBkU0(4)
ZEUS時代の綾影キックは凶悪だった、
初動の早さ、角度的な追尾性能の良さ、元々細い機体が
蹴り態勢の時は武道で言う半身になるもんで、標的としては
さらに薄っぺらく、迎撃側の格闘アームが外れる外れる。
ホイリーコーンとか幅広の機体は腕が外寄りにあるのでよく壊された。
斜め向かせて腕が中心寄り、正面寄りになるようにして殴らせて対抗した。

カルポでも結構、腕の位置や長さの問題で、
ある機体を殴りづらい状況が現出したりする。
相手に対して斜め向いて、アームを近づけて殴ると効く
場合もある。
回転系、横振り系格闘、あとは肩幅広い機体、
攻撃範囲が広く、出てる時間が長いという良さがある。
肩幅のある機体の横振り系格闘は、範囲の広さ時間の長さで当たり具合が良い。
ちなみにノーランダーの下段格闘、袈裟に振り下ろす前に振り上げるが、
振り上げ切った時すでに攻撃力が発生してて、ノーランダーのちょい上を
ジャンプ中の機体を殴る事がある。

97: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/29(金) 23:09:06 ID:RhpFDBkU0(4)
チョップ系打撃は食い込んだらすぐ止めて、
次のチョップ出させるのを反復すると、
加速無しでも凄い速さになりますね。
まさに千切りのようになりますw

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