- 930: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:00:50 ID:dI8HbH1M0(3)
- >>924
自分はジェイラー組まないから詳しくないが、
ジェイラーってガード前進みたいな特殊アクションなかったか?
自分が見た中で、うまく詰めるなと思ったのはガード前進と
弾を撃って相手が避けたら前ジャンプを上手く使ってるジェイラーだな。- 939: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:28:56 ID:OTWv3FsS0(6)
- >>930 >>932
返答ありがとうございます。
攻撃の手が緩んだときは、
ガード前進を採用しているのですが、
敵が自分から離れて行くPGを組んでいるとどうしても
つめられないです・・
敵が逃げなければ 大抵の場合破壊できるのですが・・・
>>930 そのジャンプPGを作ってみようかと思います。
ただ、敵が玉を避けている
という判断は どうさせればいいのでしょうか・・?
弾撃って 被弾していなかったらジャンプ?
それとも 弾うって 敵が移動していたらですか?- 942: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:37:02 ID:dI8HbH1M0(3)
- >>939
手が緩んだときにガード前進じゃなくて、単発の攻撃が前方から来たら
積極的に進んで当たりに行ってる感じだったな。
考え方はいろいろあると思うけど前ジャンプ自体危険行為だからなあ・・・
Zeus1時代のことだからあまり覚えてないけど、真正面に撃った後に真正面に敵がいなかったら
とかそんな感じだったかな?- 947: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:46:37 ID:OTWv3FsS0(6)
- >>942
なるほど・・・ 現在 ○方向○Mに弾1あればガード を使っているところを
弾3あれば ガード なければ ガード前進に変更で 一回やってみます。
>>944
たしかに 攻撃が来たら回避するのが基本ですね。
- 944: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:37:49 ID:2DeHZBtV0(4)
- >>939
自分のとこに攻撃が来たら回避行動取る
これは敵も基本同じ- 947: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 17:46:37 ID:OTWv3FsS0(6)
- >>942
なるほど・・・ 現在 ○方向○Mに弾1あればガード を使っているところを
弾3あれば ガード なければ ガード前進に変更で 一回やってみます。
>>944
たしかに 攻撃が来たら回避するのが基本ですね。
- 957: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 18:21:32 ID:dI8HbH1M0(3)
- >>953
今まではチップが1周してほかの動作が回ってくるまでに、ミサイル発射だけのフレーム
が保証がされていたが、現在は何かでキャンセルしてるんじゃないか?
通過でも次に停止チップを置いて最低限の発生保障
・たとえば8発撃つにしても1発分は思考停止させてキャンセルはいっても1発は撃つ
ようにするとよい。- 960: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 18:25:47 ID:58202R9m0(9)
- >>959
あるよ
>>957
停止チップは使わないのが基本- 964: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 18:42:12 ID:RKp4Isz0O(3)
- >>960
定時ムラマサタイフーンの際に、ムラマサをタイフーンでキャンセルしないように
幾らかwait置いてたんだけど、何かいいアイディアない?- 967: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 18:52:54 ID:58202R9m0(9)
- >>964
残弾数をカウンタにいれる→ループを作成してカウンタが残弾数-1になったらループを抜ける
ループ中ではカノンとかミサイルとかの危険な攻撃が来ていないかを見ておく
>>962のように射撃動作中なら射撃ルーチンに入らないというのもあり- 974: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 19:01:11 ID:RKp4Isz0O(3)
- >>967
あぁ、そのまま流さずにタイフーンをループさせるのか。なるほど
一応飛翔体検知はカウンタ判断とムラマサの間に入れてたよ
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