- 62: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:49:59 ID:VdPYf5ET0(5)
- >>61
それなんて団体戦?
ttp://www10.atwiki.jp/chp/pages/781.html - 76: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:06:26 ID:VdPYf5ET0(5)
- >>68
範囲指定でロックしておいてから、同一フレーム内で
通信チャネルから受信、カウンタロック、タゲ識別番号をカウンタに、カウンタ送信。
カウンタに番号がないor敵がロック可能範囲内にいない場合は、
初めに範囲ロックした相手が送信される。
>>71
それだとロックが1chipでないと1フレームに収まらないような気が… - 101: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:38:19 ID:VdPYf5ET0(5)
- >>90,99
飛んでくるよ。
下手にECMを起動すると、後ろからタイフーンが飛んでくるw - 145: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:42:05 ID:VdPYf5ET0(5)
- >>140
前作はアサルトな機体は絶対にいないから大丈夫だったけど、
今回はカノンガードにタイムアウト→ジャンプで脱出をつけておかないとヤバいかもなぁ… - 153: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:50:42 ID:VdPYf5ET0(5)
- >>148
全域でやる必要はない。
敵が近距離にいる場合のルーチンにだけ毎フレームチェックを入れ、
敵が遠距離の場合のルーチンには入れない。
何も考えず全域で入れたことがあるけど、作るのが半端なく面倒な上にメンテナンスもできなくなったw
>>149
そのとおり。ガードするだけ。CHPではカノンで転がされることが脅威だったため
いかなる場合(至近距離ですら)カノンを確実にガードをして転がされないよう踏ん張ることが大切だった。
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