- 433: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:14:56 ID:fbDNL5md0(10)
- やってきたぞー
マッチについて調べたこと纏め
乱数固定
戦闘内容・結果が固定される 0.1%に至るまで同じ結果
ランダムのフィールドが固定される
固定するときに種が決定されるようで、解除→固定すれば結果は変わる
フルリーグ
逆順の時にホームアウェーが入れ替わるため、カルポの差が無くなったと言える
ランダムのフィールドは、ホームとアウェーで一致する
- 435: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:10 ID:fbDNL5md0(10)
- >>434
木星の衛星
初代カルネージハート・ZEUS等の部隊
「ガニメデの機動が変わる」と言われたのに変わらなかった - 437: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:33 ID:fbDNL5md0(10)
- 部隊→舞台
- 441: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:31:26 ID:fbDNL5md0(10)
- >>438
全ての乱数が1つの値に固定されるんじゃなくて
最初のAが固定される
戦闘内では
AをもとにBを作る→Bを元にCを作る→Cを元に・・・
とやっている
1試合の中で50%の分岐はどちらにも振れるが
それが出る順番は何回再生しても同じになる
%みたいな乱数だけじゃなくて
弾の微妙なぶれとかロケットの分裂とかでもこれが起きる
結果として同じ動きをする
- 469: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:16:35 ID:fbDNL5md0(10)
- >>464
わかりやすい繋ぎかたってだけで、チーリンのNOPに意味はないと思う
上級者なら、1フレーム8チップとか考えてることもある
動作中止はしないと困ることいっぱいだからよく見るといい
自動旋回は基本的に何処に入れても、OFFにするまで効果が出続ける
- 481: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:28:20 ID:fbDNL5md0(10)
- >>468
ビット演算は難しいかなぁ
65535(10進数)= FFFF(16進数)= 1111111111111111(2進数)
みたいな感じで変換している (と言うか同じ数字なんだけど)
マニアックな割に効率がそこまで良いわけじゃないから
気にしない方が良いと思うけど
今現在カウンタ8個全部使用しているなら手を出してみてもいいかもしれない
(普通のプログラミングなら必須分野なんだけどね) - 487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:35:30 ID:fbDNL5md0(10)
- カウンタ自体はあるとないとでは大違い
ビット演算はあってもなくても大して強くならないw
4秒ごとにミサイルを撃つとか
今は右に避けるターン その次は左に避けるターンとか
単純なところからやってみるといいと思う
この2つは単純でもかなり役に立つし - 573: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:48:36 ID:fbDNL5md0(10)
- >>561
エクサの場合は
ジャンプしか使わないなら前者
急速移動使うなら後者
- 579: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:51:20 ID:fbDNL5md0(10)
- >>572
1011111 と
0010000 をANDすると
0010000 つまり>1
ただし、カウンタと、計算領域が必要 - 692: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:24:35 ID:fbDNL5md0(10)
- 省チップは飛行が強いぞー
と煽りながら飛行を食う機体を作るのがメタゲーム
いや、省チップは飛行が強いんだけどね
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