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【PSP】カルネージハートエクサ 11機目   を含む(ツリー表示)

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433: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:14:56 ID:fbDNL5md0(10)
やってきたぞー
マッチについて調べたこと纏め

乱数固定
 戦闘内容・結果が固定される 0.1%に至るまで同じ結果
 ランダムのフィールドが固定される
 固定するときに種が決定されるようで、解除→固定すれば結果は変わる

フルリーグ
 逆順の時にホームアウェーが入れ替わるため、カルポの差が無くなったと言える
 ランダムのフィールドは、ホームとアウェーで一致する

438: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:21:33 ID:W5jGymn40(6)
>>433
乙

乱数固定とはそういうことだったのか

これって、必ずプログラムの実力通りの結果になるという意味なのか、
ただ単に乱数がテキトーに固定になったままなんとなく進んでくっていう意味なのか
440: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:28:19 ID:kOeojeB0i(8)
>>438
>これって、必ずプログラムの実力通りの結果になるという意味なのか、
>ただ単に乱数がテキトーに固定になったままなんとなく進んでくっていう意味なのか

>>438さんが頭が悪いことは良く分かった。
477: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:24:19 ID:StxirnDbP(13)
僅かな知識の有無で頭の良し悪しを判断してしまうとは
むしろ>>440に哀れみを感じる
441: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:31:26 ID:fbDNL5md0(10)
>>438
全ての乱数が1つの値に固定されるんじゃなくて

最初のAが固定される
戦闘内では
AをもとにBを作る→Bを元にCを作る→Cを元に・・・
とやっている

1試合の中で50%の分岐はどちらにも振れるが
それが出る順番は何回再生しても同じになる

%みたいな乱数だけじゃなくて
弾の微妙なぶれとかロケットの分裂とかでもこれが起きる
結果として同じ動きをする

442: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:32:17 ID:efAxtLrZP(8)
>>438
大会運営が楽になるという意味
ランダムシードは主催の手元で固定されるけど、
試合結果はそのマッチデータを回してみるまでわからないという
シュレディンガーの猫状態
449: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:48:38 ID:3oQua+4C0(3)
>>438
乱数って種って数字を元に作るんだけど
5→19→20→100とか数字の組み合わせはその種に依存する
同じ種の数字で乱数を生成したら必ず同じ順番の組み合わせで乱数が出てくる
たとえば種が10なら5→30→103とかいったのがずっと続いて、種が10って情報さえあればどこで誰が実行しても同じ5→30→103って結果になる
普通は現在時間とか常に変わるものを乱数の種にしてるから、実行する時間とかによって違う結果になるけど
乱数固定にするとその種をなんかで情報として持ってる
その種の値を保存してるから、誰が実行しても同じ結果になる

必ず実力通りになるというより、誰が実行しても同じ結果が見れるって感じ、普通にやると同じ組み合わせでも違う結果になる
465: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:14:21 ID:eKO3v0fm0(2)
頭悪いって>>438がかわいそ過ぎる
俺なんか何の話かさっぱり・・
494: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:38:51 ID:W5jGymn40(6)
>>438だが飯食って帰ってきたらえらい盛り上がり方でバビった
435: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:10 ID:fbDNL5md0(10)
>>434
木星の衛星
初代カルネージハート・ZEUS等の部隊

「ガニメデの機動が変わる」と言われたのに変わらなかった
437: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:33 ID:fbDNL5md0(10)
部隊→舞台
469: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:16:35 ID:fbDNL5md0(10)
>>464
わかりやすい繋ぎかたってだけで、チーリンのNOPに意味はないと思う
上級者なら、1フレーム8チップとか考えてることもある

動作中止はしないと困ることいっぱいだからよく見るといい
自動旋回は基本的に何処に入れても、OFFにするまで効果が出続ける


481: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:28:20 ID:fbDNL5md0(10)
>>468
ビット演算は難しいかなぁ
65535(10進数)= FFFF(16進数)= 1111111111111111(2進数)
みたいな感じで変換している  (と言うか同じ数字なんだけど)

マニアックな割に効率がそこまで良いわけじゃないから
気にしない方が良いと思うけど
今現在カウンタ8個全部使用しているなら手を出してみてもいいかもしれない

(普通のプログラミングなら必須分野なんだけどね)
486: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:34:40 ID:BrGVYPlT0(9)
>>481
カウンタ8個使ってても、常に保持しとく必要のない値は使い回しできるし
いざとなればチャンネルに一時退避もできるしね
それこそもの凄く細かい管理をしないとそこまで必要になると思えないよねw

でも強いかどうかは関係なく、そんな風に組んだ機体は見てみたい。
560: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:40:08 ID:ztUfdL0E0(5)
>>474
改めて書いてもらえるとなんとなく掴めそうな気がしてきた。
>>481
アグリオスでとりあえず一通り対処しようと思ったらカウンタ足りなくなってきてね
>>485
その8桁目が1なのか0なのかを調べるには整数?の以上以下で調べるのか?
でもそれだと9桁目がオンになってるとどっちも以上になりそうだし??
複数のフラグを保管できるらしいけど、取り出し方がやっぱり分かってないみたいだ。
>>543
あぁ、もしかしてフラグの取り出し方って判断チップの前に定数で演算して
オンかオフかを調べればいいのか?
572: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:48:25 ID:xcy/K3xh0(19)
>>560
11001111って2進数の
前半4桁と後半4桁で2つの数字を管理したい時
前半部分を取り出すには
11110000とandすりゃいいのかな。

んで後は……4回2で割ればいいのだろうか?
スマン、誰か教えてくれないか……


576: 名前:572 :2010/11/10(水) 20:50:02 ID:xcy/K3xh0(19)
>>572の書き込みの>>560ってのは間違いなんで無視してくれ、に訂正orz

もうだめぽ
578: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:51:11 ID:GAHPjhfP0(18)
>>576
月影がペッタンペッタン餅を漬いてる姿を想像してもちつけ
579: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:51:20 ID:fbDNL5md0(10)
>>572
1011111 と
0010000 をANDすると
0010000 つまり>1

ただし、カウンタと、計算領域が必要
585: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:55:42 ID:FaMg/vKe0
>>579
マスクってやつですね
592: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:00:34 ID:xcy/K3xh0(19)
>>579
>>584
サンクス
とりあえず1カウンタで複数数値を保存する方法はわかったような気がする!
613: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:19:43 ID:ztUfdL0E0(5)
>>579
ほいほい、つまり。
0101の三桁目のフラグを取り出したいときは
0101に0100をAND(ビット積)して0100と同じか以外かで判断すればフラグを取り出せるのか
つまり、カウンタAに5(0101)を代入
カウンタB(計算領域?)にカウンタAを代入
カウンタBに4(0100)をビット積(AND)して
カウンタB=4(0100)Y/Nでいいって事か?
なんとなく分かった気がする。カウンタ一つに8桁の保管が出来るなら
カウンタBを計算領域に当てて残りのカウンタ7個で×8の56個のフラグが保管できるのか
630: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:37:30 ID:ztUfdL0E0(5)
>>613
ああ、ちょっと訂正。
カウンタAに5(0101)を代入じゃないや、色々な処理で
カウンタAに1(0001)をor(ビット和)やら4(0100)をorの結果
カウンタAに5(0101)が入っている。からスタートだったな

すごいわここの住人。学生の頃こんな先生に数学習いたかったわ
584: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:54:45 ID:4WCPm2lW0(10)
>>572
>んで後は……4回2で割ればいいのだろうか?

それを人は16で割るという
592: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:00:34 ID:xcy/K3xh0(19)
>>579
>>584
サンクス
とりあえず1カウンタで複数数値を保存する方法はわかったような気がする!
599: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:06:22 ID:pCdXVzrz0
ビット演算の話と聞いて…
アレ楽しいよね。楽しいよね。

>>551
イメージ的には1だけど 数値の1じゃないぜ。
1bitダケ欲しい場合だと0かand演算に比較した数字が出てくるぜ。
複数bitを一気に取る場合は……ややっこしいね


>>572
n回も2で割らずに2のn乗で割ろうぜ 結果は同じ。

602: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:09:11 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>572
Andして16で割ってもいいけど、16で割って小数点以下切り捨てるんでもいい
610: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:17:08 ID:xcy/K3xh0(19)
>>602
超サンクス

今日はアハ体験が多いなあ。
637: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:40:54 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>610,614
まぁ言わんでもわかると思うけどついでに、前方に数値を格納したい時には、
格納先を15(00001111)とANDして、格納したい数値を16倍して足す

逆に後方に数値を格納するなら、格納先を240(11110000)とANDして
格納したい数値をそのまま足す

・・・って、あれ?11110000は先頭ビットが1だから負数になるのか?
エクサではどういう扱いになってるのかわかんないや、詳しい人補足よろ

>>620,624
ああ、要はロック先の管理をきっちりしてないとECM削りきれないことがある、と言いたかった
単純に定期ミサだけ実装しても効果薄いぞ、と
何も考えずにやるならキックオフミサの方がチップ数的にも重量的にも見返り大きいし
642: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:46:02 ID:4WCPm2lW0(10)
>>637
±99999.99までいけるから
65536(16個目?)までは安心していいと思ってる
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:56:01 ID:efAxtLrZP(8)
>>642
16個フルに使うとオーバーフローするよ
661: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:00:07 ID:efAxtLrZP(8)
>>656
…と、ごめん勘違いw
648: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:52:16 ID:xcy/K3xh0(19)
>>637

00101110  元の数(前半2、後半14)
00001111
and
00001110

前半に格納したい:5
14+5*16=94→01011110(前半2、後半14)

って事だよね。
ありがとう。スゲー為になった。
614: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:19:47 ID:4wm/DgeQ0(10)
>>602
何だろ、超ありがたい情報ありがとう!
641: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:45:47 ID:VX3Va/iY0
>>572
11001111 and 11110000 => 11000000
11001111 and 00001111 => 00001111

11001111 or 11110000 => 11111111
11001111 or 00001111 => 11001111

11001111 xor 11110000 => 00111111
11001111 xor 00001111 => 11000000
574: 名前:572 :2010/11/10(水) 20:49:05 ID:xcy/K3xh0(19)
済まない、>>560は無視してくれorz
576: 名前:572 :2010/11/10(水) 20:50:02 ID:xcy/K3xh0(19)
>>572の書き込みの>>560ってのは間違いなんで無視してくれ、に訂正orz

もうだめぽ
578: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:51:11 ID:GAHPjhfP0(18)
>>576
月影がペッタンペッタン餅を漬いてる姿を想像してもちつけ
590: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:00:06 ID:MHbUT1iW0(3)
>>560
そのケースだと機体コードが128以上(厳密には96以上だけど)の場合は
必ずなにかしらを射撃中だから分岐条件は128以上でOK

それ以外の場合はたとえば4桁目が0か1かを調べたい場合
2進数の1000は8だから

A=使いまわすカウンタ B=ビット用
��A←B (数値を弄るからBでそのままやるとフラグが飛ぶので、Aに値を移行する)
��A and 8
��A==8で分岐(A>0でもOK)

これでok
andの説明はエンジョイ見たっていうから割り合いしたけど大丈夫?
487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:35:30 ID:fbDNL5md0(10)
カウンタ自体はあるとないとでは大違い
ビット演算はあってもなくても大して強くならないw

4秒ごとにミサイルを撃つとか
今は右に避けるターン その次は左に避けるターンとか

単純なところからやってみるといいと思う
この2つは単純でもかなり役に立つし
573: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:48:36 ID:fbDNL5md0(10)
>>561
エクサの場合は
ジャンプしか使わないなら前者
急速移動使うなら後者

580: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:53:40 ID:yBSTV0aO0(4)
>>573
トライポッド使ってるんで、高速移動使います。
>>566との兼ね合いがあるんで、その辺は色々試してみないとだめそうですね。
ありがとうございます。
692: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:24:35 ID:fbDNL5md0(10)
省チップは飛行が強いぞー
と煽りながら飛行を食う機体を作るのがメタゲーム

いや、省チップは飛行が強いんだけどね

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