- 491: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:30:17 ID:yBWwEKEE0(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6386
ファイル名:XTN52.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:銀石盾
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:100対徹 冷修修 アサルトソニック
チームコンセプト:アサルトで射撃戦を試みるジェイラーです。馬とパルスは無理だけど
そのほかの相手とはそれなりに試合っぽくはなると思う。
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、アドバイスなどいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 494: 名前:名無しさん :2011/10/25(火) 19:25:21 ID:2r7pFf6.0
- >>491
【Xtend 銀石盾(ジェイラー ジェイラー ジェイラー)】
[概要・特徴]
防御を最優先に組み上げられた、安定して能力を発揮するパッシブタイプの機体。
地で100mmという分厚い装甲に耐徹甲装甲を重ね合わせており、これだけでも十分過ぎるのだが。
機体修復装置を二つ、緊急用に機体冷却装置を載せて直接ダメージ、オーバーヒートに対応。
更に二番武装枠にソニックブラスターを採用、能動的な防御も可能としている。
上記の通り、高い防御力を持った本機体だが攻撃面では射撃武装はアサルトガン一丁のみ。
だが330発という豊富な弾数により想定レギュ、120秒をしっかりと戦いきれる。
また、至近距離では確実に格闘攻撃を決める為、相手によっては火力不足を補える。
[コメント]
良くも悪くもジェイラーらしい機体だと思いました。
結果は勝ち、ないし引き分けと対峙する者にとっては一番嫌なタイプ。
ただ、ドローが多さはちょっと目に付きました。
現状、射撃武器はアサルトガン一丁。
火力は落ちますが飛行型にも対応出来るビームガンに替えてはどうでしょうか。
他は特にありませんかね。
強いて言うなら反応がやや遅れる場面が多かった事くらいでしょう。
半年ぶりに復帰されたXtendさんの今後に期待します。
- 553: 名前:名無しさん :2011/12/09(金) 18:22:35 ID:JT6ogzQ60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6694
ファイル名:XTN60.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:銀石盾2
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:100対徹 冷修修 アサルトソニック
チームコンセプト:>>491のジェイラーを強化した機体です
隙なしジャンプ、ソニック被弾時乱射、遠距離格闘時のカノン・レールガード
ジャミング化の省エネスプー移動、ミサイル盾ガード、対空用ルーチンなどを追加しました
コメントで指摘いただいた対空もある程度克服できたと思います
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、ご意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 555: 名前:名無しさん :2011/12/14(水) 23:45:15 ID:IxidOtIU0(2)
- >>553 コメントさせていただきます
概要:アサルト・ソニックで攻撃・防御共にしっかりこなすジェイラー
通常の飛翔体はガードせずにジャンプ回避することで手数を確保し、安定した射撃戦を展開する
近距離の敵には遠距離格闘を使いグイグイ押しこんで、壁際ならそのまま撃破まで持ち込むことも
コメント:跳ねるジェイラーって強かったんだ・・・と思い知らされました
確かにガードせずとももともと防御判定がついているので、跳ねたほうが効率がいいのかもしれませんね
対徹装甲にソニック、修復二枚とかなりの防御仕様なので、生半可な攻めでは修復分を削れないですね・・・
地上機としか回していないのですが、気になった点がいくつかあるので
緩めの攻めなジャンプ射撃で軽くいなしきれるのですが、格闘機や車両など、一撃が重い相手とでは転がされたりして修復仕切る前に撃破されてしまうことがありました
ジェイラーのジャンプ性能は高くは無い(っぽい)ので、重めの攻撃にはガードを入れてみてはいかがでしょうか
対格闘に関しては、もしチップに余裕があれば浸透襲撃さんのようなガード→上段のカウンターを入れてみても良いかもしれません
あと、至近距離でも上下段格闘を繰り出さずに遠格で突進していますが、
ジェイラーの遠格は判定威力共に弱めなので遠格で踏み込んだ後は車両なら下段、他には上段を撃ってみてどうでしょうか
たまに上段を撃つことがあるのですが(タイミングはつかめませんでしたが)、もう少し頻度を上げてみてはいかがでしょうか
対パルスに関しては割り切っていらっしゃてるようなのでコメントは無しにしておきます
こちらがまだはじめてから間もないのもありますが、跳ねるジェイラーはこれが初めてだったので非常に興味深かったです
まるで鉄をナマコで叩いてるような戦いになってました(´・ω・)(褒め言葉です)- 556: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 20:14:47 ID:cAUtMY.Y0(2)
- >>555コメントありがとうございます
車両などに転ばされて即破壊されるようなケースでは防御してもやっぱり破壊されるような気がするので(涙
割り切って考えても良い気が・・・・詰められた間合いを離せる機体性能がないので苦しいところですね
遠距離格闘中だけはカノンなどを一瞬だけ防御してすぐ格闘に戻れるようにすると
戦果に直結するのでガードをするようにしています。
上段は使っていないのですが、至近距離での旋回に特殊動作を使っています
こちらは判定が低めにに出るので車にも当たりますね
下段格闘は減速オプションを3つもっている関係で
オプション起動数でキャンセルするf数を変えるのが難しかったので入れられませんでした
機体性能が低すぎるということは決してないと思うのですが、
どうしても武装の関係で中途半端に受身な判定機になってしまいました
ビームで冷2修1とした場合に劣らない程度の対空性能には出来たので
対地で修復1つ多い分総合力が高くなる・・・・はずなんですが
なかなか皮算用通りにはいかないものですね - 557: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 22:47:27 ID:cAUtMY.Y0(2)
- >>555
ジャンプの部分だけ拝見させていただきました
ネグローニだと自機がジャンプ状態でなくなったfの開始から17-24チップ目に
ジャンプチップを踏めるように配置すると良いと思いますが
STOP1→自機ジャンプでない→STOP2
となっているのでここでジャンプ状態でなくなったfから数えて
16チップ目までが終わっていることになります
そこから1-8チップ以内にジャンプを踏めることが理想的かと思いますが
(できれば接近戦での反応や、ミサイル回避などにも最速で入れることが望ましい)
最短でも14チップ分ほど?かかる配置になっているようです。
f計算を意識して組むと挙動が安定するかと思います
私のネグローニも速やかに再行動できるよう組み直す必要があるので
お互い頑張りましょう。
- 492: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:56:09 ID:yBWwEKEE0(3)
- なんかジェイラー不評だなー
コフィンかグラホにしようかな- 493: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:58:21 ID:yBWwEKEE0(3)
- すみません本スレと間違えて誤爆しましたお許しを>492
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