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カルネージハートポータブル 13機目   を含む(ツリー表示)

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217: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 08:08:30 ID:xVlVj1zt0(24)
外周をぐるぐる回るルーチンってどう組めばいいんだ?
というかわんこ含め横移動不可の奴らってどういうルーチンを組めばいいのかよく分からん。

あいつら横移動できないから直進で全部避けるしかなく、直進以外で避けられないなら避ける事自体意味がないわけで、
じゃあ斜めに構えて常に前進しようっていってもターンが大回りだからターゲット失ったら時間取られるし……。
218: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 08:14:44 ID:oWtGi/v1O
>>216
ビームだけで対空ってだいぶきつくないか?

>>217
基本は真横にとらえて前進しつつ、
前にエリア外とかがあればターンでいいと思う。
車両は元々回避に向いたタイプじゃないしな。
222: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 09:01:37 ID:m9M23rqI0(6)
>>217
外周ぐるぐるの一つの組み方としては、自動旋回はoffにしつつとりあえず前進。
正面に敵(ターゲット以外も)いれば回転。正面にエリア外(or障害物)があれば回転。
とすれば敵に正面から突っ込むことなくエリア内を徘徊する。地雷回避もあればなお良し。
ちなみに、エリア外の存在判定で極座標の方位0、存在範囲90度としてやると、
ちょうどエリア境界に沿って進むようになる。存在範囲を100度とか大きくすると、
エリア境界から離れる向きに進むようになる。
226: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 10:04:17 ID:xVlVj1zt0(24)
>>222
ありがと。とりあえず外周に沿って進むと角で被弾率が高くなるから、
エリアの中心を一定距離に据えて右か左に円を描くプログラムにした……。
221: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 08:45:34 ID:xVlVj1zt0(24)
チップの更新レートとプログラム範囲が無視できたら、
もっと大掛かりで強いプログラムが組めるんじゃないかと(ry
225: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 10:03:26 ID:Tr7PyAKW0
>>221
>チップの更新レート
ってナニ?
228: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:06:50 ID:xVlVj1zt0(24)
ミサイルとか思考地雷・機雷のプログラムも組めたらいいのになぁ。
あと弾丸とレーザー以外の射出物をターゲットロック出来たらなぁ。

疑似AMSとか、対地雷・機雷用機雷とか出来そうで面白そうなのに。
229: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:11:44 ID:FV+3I997O(2)
>>228
思考機雷=ロータス
234: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:36:25 ID:xVlVj1zt0(24)
>>229
ロータスを機雷みたいに発射出来れば最高だよな。
十機、二十機のロータスがふよふよふよふよふよふよふよふよ(ry
233: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:36:22 ID:scIztZ0J0
>>228
そうなれば、ただのミサイルも飛行方針を設定することで、垂直ミサイルや
他のミサイルと連動して敵機を挟み撃ちにするようなミサイルも作れるね。

地雷・機雷も、開始直後にばら撒けば座標を読んで自動で陣形を展開する
ような設定も可能。

考えるだけで恐ろしいけど、自律機動できない兵器は全てお払い箱だ。
いや、それだとむしろOKE自体が不要に・・・ ⇒ シリーズ完
238: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 11:50:46 ID:xVlVj1zt0(24)
>>233
OKEが必要なくなるって事はないだろうけどw
機動兵器以外もバランスの取り方は色々あるし(装填数が多い、APコスト低い、重量が少ない等々)。

プログラム出来たらなぁ……と思うと、色々と妄想できて面白いんだよね。
自分の周囲80mを六角陣形を作って浮遊する機雷とかさ。そうすると信号の発信と受信チップの使い道が出来るし。
「敵発見→周囲の機雷にアンロック送り→信号送信→OKEが信号受信→カウンタ+1→機雷一個射出→カウンタ-1」みたいな。
245: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 12:16:44 ID:vkuGud230(3)
>>233
いや、でも、地雷は1つ1つ手植えでないと・・・



って、ラブリーが言ってた

241: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 12:09:45 ID:xVlVj1zt0(24)
うーむ、ミサイルを12個連続で射出されるとロータスが避けきれずに1/7の確率で当たってしまう……。
どっかに良いルーチンないかなぁ……
246: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 12:31:13 ID:xVlVj1zt0(24)
ロータスが10m以内のミサイルを避けるのが成功する時って、
必ず「2フレーム転回2フレーム移動」のパターンなんだよな。

これをどうしたら制御できよう……。
ミサイルにもよるが、ホーネットだと10m以内に迫ると5フレームで当たるっぽい。
276: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 16:37:50 ID:xVlVj1zt0(24)
うがー、今さっきカルポ買ってきたんだけど、
直前までZEUS2やってたから設定が細かいのと色々と変更が加わってるので扱いづらい……。

というかプロローグうざい。確かに初めての人はこういうの必要かもしれんが、
このシリーズやってきたヤツが購買層のほとんどだろうから必要ない人多いだろうに。
ドローンとかも戦いがいがないし、正直ちょっと弾避けて乱射すりゃ勝てるじゃねぇか!!

ということで、今夜は徹夜だ。
277: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 16:38:48 ID:ni+5HZua0(15)
>>276
無きゃ無いでその「いろいろと変更が加わって」る部分に気づかずにうぜーうぜー言うんだろw
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 16:49:21 ID:xVlVj1zt0(24)
プログラム画面が違うから全然気がつかないという事はないだろw

それにしても、角度を2単位で調節ってのがイヤだ。
前方90度を割り出すのに、135°で右後ろと左後ろを索敵したいのに出来ないじゃないか……。
88度とかいう中途半端な数値で索敵しろというのかっ!
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 16:54:19 ID:S3s6Tdlk0
>>278
そうゆうことだ。w
281: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:02:18 ID:oz9VtNhS0(4)
>278
一周が512°だったZEUSよりマシだ。
285: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:12:18 ID:xVlVj1zt0(24)
でもリターンチップはいいな。かなり中途半端に作ってもスタートに戻るわけだから、
今までの「必ず枠に逃がさなくてはならない」という束縛が減ってるからチップを巻きに作っても安心だな。

それにしてもチップ置く領域が小さいなぁ……。
286: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:13:40 ID:sjM5jp9E0(10)
>>285
つながってないチップあってもいけるからな。

?とリターンに飛べる機能が欲しいわ。
288: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:21:12 ID:xVlVj1zt0(24)
>>286
ていうかそれが出来るならチップによる配置がいらなくなるような。

実際のプログラム見てないから予測でしかないが、
たぶんa1〜のフラグがあって、それにgotoする形だろうから、
自由にgoto出来るなら最初からC言語みたいに打て。という話になるかと。

うーん、それにしても通過と一時停止ってなんだ……。
290: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:22:20 ID:sjM5jp9E0(10)
>>288
違う違う。
?とリターンがあっても気づかないからメニューでの検索機能だ。
291: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:32:59 ID:xVlVj1zt0(24)
>>290
それは目で確認すればいいんじゃないか?w
というか普通に組んでたら?なんて出ないと思うけど。
300: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 18:03:57 ID:xVlVj1zt0(24)
カルポになって、移動する時は「矢印が矛盾するチップだけ移動しない」になってややこしいなw
そんな事するなら指定範囲をもっと複雑に設定出来るようにするか、全部移動不可にしてくれと。
301: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 18:06:08 ID:xVlVj1zt0(24)
ていうか親にロコロコやるためにPSP取られたorz
307: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 18:33:28 ID:xVlVj1zt0(24)
昔のプログラムは回転させるためにちょっと離れたところに置いてから、
縦と横に1マスずつ切り離し、それからルートを回転させてくっつけてから配置してたからな。
その苦労を考えると変更するのがかなり簡単になったな。

ていうか出来ればSUBの量をもっと増やしてほしかったな……。
というか「移動ルーチン」とか「回避ルーチン」とか分けて保存し、
それを繋げる多段階式だったら……管理が煩雑になってダメか。
311: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:03:12 ID:xVlVj1zt0(24)
ローカルな大会で「練習用チップだけ」とかいう制限も出来なくはないな。
315: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:26:08 ID:xVlVj1zt0(24)
オールラウンド=帯に短したすきに長し
まぁそれでも強い人は基準自体が違うけど。

プログラムって反応範囲を少し変えたり、ほんのちょっとした事で激変するよな。
319: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:49:04 ID:ut3HnNzf0(17)
>>313
スゲーな。個人戦なら対策練れるものの、団体戦で安定して勝ててるなら・・・アンタ凄い。
そして自機が車両じゃなかったらもっと凄い。

>>315
本当の意味でのオールラウンドは弱いけど、何かに特化させて
その良さを残しつつそこから段々と平均化させていったOKEは強いね。

>>316
ジュピターにはあがってなかったハズ。
以前このスレで個人サイトの強いOKEを紹介されてた。URLは忘れてシマタ・・・スマソ。
322: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 20:01:46 ID:xVlVj1zt0(24)
「ええい……障害物判断してエリア外判断して味方機判断して回避なんてルーチン組めるかぁ!!」と思ったが、
意外と組めるもんだな。

それにしても、旧シリーズよりもステージが狭くなったような? それとも機体の行動能力が上がったのか?
325: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 20:10:36 ID:xVlVj1zt0(24)
「指定した機体以外がいたら」チップってないかなぁ……。
「全機索敵」→「飛行索敵」ってなるからどうしてもチップ数増えるんだよなぁ
360: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:34:03 ID:xVlVj1zt0(24)
エクストラミッションのマリアエレナつえぇなぁ……。
カウンターもなしにどうやってミサイル避けろと……。
362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:36:24 ID:ut3HnNzf0(17)
>>360
普通にECMを回避ロジックに組み込んだら雑魚じゃないか。
364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:39:33 ID:xVlVj1zt0(24)
>>362
妨害装置*3 + フライングデコイ

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
389: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:28:33 ID:yqpKYX3t0(2)
>>384
>>364の装備でECM使い切る方が不思議だ
379: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:08:06 ID:33GFQhvz0
>>360
プロローグうざいとか必要ないとか大口叩いておきながらその様かいw
384: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:20:31 ID:xVlVj1zt0(24)
>>379
いやいや、全てのチップが使えればいくらでもミサイルなんか避けてやるさ!
代数カウント無しで妨害装置を適時使用なんて出来るかっ!
387: 名前:2chの暇人 ◆4MZpjAJQcc :2006/08/23(水) 23:26:03 ID:WWybrXm60
>>384
無くなる前に、叩き潰す
389: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:28:33 ID:yqpKYX3t0(2)
>>384
>>364の装備でECM使い切る方が不思議だ
392: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:39:11 ID:VHwO/UoC0(3)
>>379
開始時の味方機数を確認→味方機ロックで識別番号確認→
味方機数によって敵識別番号を判別

これで、敵味方の機数問わず成立しますね。
445: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:20:44 ID:0xN+Cxqu0(3)
>>392
あんまり気にしてる人いないみたいだけどそれでは成立しない
仮に敵数2、味方数3のときロックした味方の認識番号が3であった場合
自軍が1,2,3であるか3,4,5であるかを判別することが出来ない

敵味方数問わず認識番号を取得したいのなら
敵味方数をそれぞれ取得→比較して数の少ない方の軍をロックして認識番号確認→
ロックした機体の認識番号より敵味方の認識番号を決定

という流れになるが消費カウンタ数やらプロセス考えたら実用性はほぼ無いと思う
449: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 02:42:34 ID:62NmpGcn0(7)
>>445
敵の1番機の識別番号を得る方法:

ターゲット敵
B←ターゲット識別番号
A←味方機数
A+2
?B≧A =NO=> A←1

6チップ
457: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:16:06 ID:0xN+Cxqu0(3)
>>449
そのPGも敵軍1,2,3自軍4,5でターゲット認識番号が3の場合判断を誤る
敵数3、味方数2の場合3番は必ず敵の認識番号になる(自1,2敵3,4,5 or 敵1,2,3自4,5)
そのため「ターゲット敵」で3番をロックする可能性が機体の配置に関わらず存在する
味方数は当然変化しないからどちらの配置でもB=3,A=3になりうるわけ
B=3,A=3のとき自1,2敵3,4,5なのか敵1,2,3自4,5なのかを判断するルーチンを組み込まないといけない

459: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 03:53:09 ID:62NmpGcn0(7)
>>457
いや、なんで自分の機数が2台の心配してんだ?事前に判ってるだろ?
敵の機数が2台になる心配なら判るが・・・
463: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:12:56 ID:vVEQQIbE0
>>459
事前にわかってりゃOKってんならなんでもありだな。
466: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:18:57 ID:0xN+Cxqu0(3)
>>459
それを言うならそもそも449のPGで味方の機数を取得して+2させる意味が無くなる
一応あらゆる状況下で敵の認識番号を取得することが目的だから
敵数も味方数も未知であるとしてPGを考える必要がある
465: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:15:54 ID:92oDnkUR0(3)
>>445
ですね。おっしゃるとおりかと。
要は開始直後の一回のみ分岐してそのルーチンを通れば
後は終了時まで識別番号は確認する必要がないわけですよね?
最初の処理が数チップ増えても、あとは分岐用の1チップで済むなら、
大した問題じゃないのでは。

で、繰り返しになりますが、チャンネル使うよりこっちが良いよ
と主張してるわけではなく、「使わずに集中ロックするなら」という話題だと
思っていただけなので、
特に気にならなければスルーしていただければ。
ともあれ、ご指摘に感謝。
467: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:19:47 ID:92oDnkUR0(3)
>>465
誤記でした。
確認する必要がない→再取得する必要がない
367: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:47:08 ID:xVlVj1zt0(24)
ジャミングされて味方機攻撃っつーと雪風の無人機を思い出すなぁ……。

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