- 304: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 14:13:01 ID:vkrGYIUd0(14)
- 転がらなくていい
回頭速度が半分になるだけで辻褄はあう - 312: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 14:47:23 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>309
あんな髪の毛みたいなパーツが電球の製造原価の大半を占めてるという現実 - 318: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 15:17:26 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>317
かるぽって略してるだけ
フルに書きたいなら自分で差し替えればいいだけの話 - 329: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:03:50 ID:vkrGYIUd0(14)
- くすくすw
- 332: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:16:14 ID:vkrGYIUd0(14)
- 脳内プロSEにはよくある壊れた思考回路ですな
放置推奨 - 334: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:25:48 ID:vkrGYIUd0(14)
- ロジックが確立されるまで(=開発中)はまず開放系で組み、
最適化の一環として閉鎖系への移行を試みる、ってのが
間違いのない方法だろうとは思うね。
だからといって最初から閉鎖系で組むことを完全否定するのは間違いだとも思う。
最初から閉鎖系で開発するのは、確かに効率は悪いけど
その要因はエディタの操作性に起因する部分が大きいわけだからね。
環境の支援があれば最初から閉鎖系をターゲットにしても構わない、ってなレベルの話かと。
- 336: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:39:23 ID:vkrGYIUd0(14)
- 現場で普段から普通に発言が通ってる人ならあんなところで暴れないわな
こういうのもある種のネット番長って言っていいのかもw - 341: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:51:53 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>339
閉鎖系にする最大のメリットは
フレーム境界ロスがなくなるということ
サブ領域を使わずにメインに展開するのも同じ
- 344: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:59:08 ID:vkrGYIUd0(14)
- 開放系であれ閉鎖系であれ
状況が変わるまでチェックしないでいい項目をきちんとすっ飛ばせるかどうかが肝
- 356: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 19:55:57 ID:vkrGYIUd0(14)
- 回避や格闘をきちんとやろうとしたら判断速度は非常に重要
突撃するだけなら関係ないけどな - 370: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 20:27:14 ID:vkrGYIUd0(14)
- 1フレームどころか1チップの差が生死を別ける場面すらあるのがこれの面白いところ
- 383: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 21:10:21 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>380
複合検知にはカウンタを使うのだ
論理演算があったらもっと合理的な処理が出来るんだけどな・・・ - 412: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 22:40:36 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>397
手数の多い敵が相手のときに転ばされたらほぼ終了だからなあ月影 - 421: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 23:03:35 ID:vkrGYIUd0(14)
- >>419
うちのマリアも転がってる最中にミサイルバンバン打つよ
通過指定で複数連射してると起こる気がする
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