- 367: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/08(金) 18:55:40 ID:w5y9G3So0(3)
- >>345
ごめ。落として、ここも一通り読んでみたけど、良く分からなかったorz
POO3のPGにある4本のラインを右から順にA〜D、
スタートからリターンまでを1回とすると、
B、A×6、C、A×6、C、A×6、D(以下繰り返し)
となるみたいだけど、
回避とどう関係があるのか理解できなかった。
各ラインのフレーム数を行動チップに必要なフレーム数の
約数にそろえておいて、回避以外の判定は必要以上に踏まないとか、
そういう話でしょうか?- 374: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/08(金) 19:24:18 ID:gYFOEbko0(19)
- >>367
>回避以外の判定は必要以上に踏まない
まさに。フレーム単位の反応速度がおそろしく向上いたします。
いきなりトライポットに実装中ですが、先が見えない・・・- 377: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/08(金) 19:28:04 ID:f2MAZ/x+0(4)
- >>374グッジョブ。取りあえずアラクネーを使ってるから実装出来るか試してみるよ。
丁度回避反応を高めたかったんだ。 - 382: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/08(金) 19:45:14 ID:w5y9G3So0(3)
- >>374
なる。とりあえずさかな魚類を穴があくほど見てきます。
個人的には、(この機体に限らず)回避が上手いPGって、
回避そのものより、しっかり回避するのに接近や攻撃が
おろそかになってないところが凄いとおもう。
- 416: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/08(金) 21:49:50 ID:w5y9G3So0(3)
- 定期分岐型、まだ十分に理解できてないけど
>>408さんの意見と同じく、ジャンプ使用の機体には難しそう。
行動適用後に他の行動チップで上書き出来ないから、
分岐判断が大変。
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