- 686: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/14(水) 01:52:03 ID:PfOkhjmz0(4)
- >>685
>>685
一応は100m対徹甲。
凸車両対策で70m圏内に敵が入ればシールド×2使うけど、これってなんか禁じ手だったりするの?
しかし微調整繰り返しながら何度も何度も戦闘してると「行動チップ同士を何フレームでつなげるか」がすごい大事なのがわかってきた。
・・・・これって常識なのかね。
今作はあんまし行動のキャンセルとか深く考えなくてもいいもんだと勝手に思ってたよ。 - 725: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/14(水) 16:59:37 ID:PfOkhjmz0(4)
- 審判のコメント読むのがものすごく楽しい。
ヴェロニカさん落としてみたらやっぱり完封されてしまった。
なんじゃこりゃ。
着地点にも撃ちこまれるし、たまにジャンプの上昇中を当ててきたりする。
なんなんじゃこりゃ。
ずぶの素人にもわかるように誰かこの手の予測方法を教えてくれまいか。
仰角はまぁ距離と自機の武器と相手の機種の兼ね合いで適当に入れるとして、
方位はどのタイミングでどんな計算をしたらあんな事ができるんだろうか。
とりあえず射撃開始
↓
敵がジャンプ開始したら計算ルーチン突入
↓
単位時間当たりの敵の(自機から見た)角速度を出す
↓
距離から着弾までの時間を出す
↓
着弾時にいるであろう方位を出す
↓
射撃中のカウンタに数字を渡す
・・こんな感じになるの?どうも実現できるとは思えないんだが。
あとこれだけじゃ上昇中に当てるのはまず不可能だし。
(実例とかあったらこっそり教えて欲しいなぁ)
しかしこのゲーム奥が深いなとは思ってたけど、ここまでレベル高いとなんか限界を感じてしまうぜ。 - 741: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/14(水) 20:32:07 ID:PfOkhjmz0(4)
- >>729
なるほど、上昇中のはただの当て勘だったんだ。
そしたら連続で食らってたのは回避が単調なせいだな。
回避方向のスイッチ要素に連続被弾数も盛り込んだ方がいいかなぁ。
予測の大枠がこれで大体合ってるとはなかなか驚きだ。
どう組めばこの計算ができるかわからんけど、とりあえずかなりの場所を取りそうだね。すげえぜ。
するがさんのブログってやつちょっとチェックしてみたいんだが、差し支えなければURLを教えていただきたい。 - 751: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/14(水) 21:57:13 ID:PfOkhjmz0(4)
- >>747.748
お二方どうもありがとう!ちょっと熟読してみるよ。
しかしこのゲーム、ユーザー全体の進化も激しいから情報収集がすげえ大事なのね。
2ch見てないで完全独学やってたらいつまで経っても進歩しない気がする。
公開されてるPGもそんな多くないし、何より「手グセ」がきつい人だとまともに解読すらできん。
早く強い機体が作れるようになりたいぜ。
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