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カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

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95: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 00:02:59 ID:dYE2mhAG0(11)
コントローラで打つの?
地獄だな。
98: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 00:13:29 ID:dYE2mhAG0(11)
>>96
PS2版羅刹みたいな絵柄になるんじゃない?
個人的にはPC版の濃い絵柄が好きだが……それはともかく。

今作はコアユーザー向けに作ってしまったから、初心者を受け入れられる環境がないんだよ。
EZではデフォでマクロが入ってたし、ZEUSでは選択式だった。
これらはシリーズ「本来の」姿であるシミュレーションパートに焦点を当て、より取っつきやすくしたからだ。

プログラミングパートはそもそも「ウリ」の一つで、ゲーム本来の目的ではない。今作はFFが映像美に傾倒したようなもの。

>>97
ロータスのチビキャラ萌えこそカルネージハートの神髄だ。
あの何考えてるか分からないふわふわ感がたまらないだろう!?
101: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 01:19:08 ID:dYE2mhAG0(11)
思ったんだけど、これってカードゲームにも出来るよな。

サイコロの目でヒット判定をする前提で、移動→回避→攻撃→移動という構図を作って、
・移動は次のターンでの命中率が二倍になり、そのターンで二倍被弾しやすくなる。
・回避はそのターンでの回避力が二倍になる。
・攻撃は回避力からサイコロの目の数をひいて1000を掛け、装甲ポイントを引いた数を耐久度から引く。

なんていう風にして、そこに「予測射撃」「部分攻撃」「ミサイル」「デコイ」「ジャミングフォグ」「高速移動」
といったカードを入れたりしたら面白そうじゃないか。カードゲームやらなくてもコレクションしたくなる。
そしたら資金なんてたんまり入るだろう……ってカード熱ってもう醒めたのかな?
105: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 01:39:34 ID:dYE2mhAG0(11)
>>103
ログないんでよく分からんが、それって作り手の話だろ?
作者の狙いと作品のあり方ってのは、作者の思想にユーザーが感化されたので無い限り別物だと思うけど。

「プログラミングを楽しいと思わせられるか」という発言があったのなら、その人の言うとおり
「本来、プログラミングは一般ユーザーにとって面白くない」ものであるわけだから、
あのGUI以外は「プログラミング」に対して一定数以上のユーザーを獲得する為のものがないんだよ。

それにプログラミングには目的が必要だ。作業そのものを目的には出来ない。
このゲームの最終的目的は「敵を倒して勝つこと」にある。
その手段として「プログラミング」があって、それはその他のゲームと差別化する部分でもあった。
ただ差別化を図るという事は、元になる「皿」が必要だ。その皿が戦略シミュレーションだと俺は思ってる。
113: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 02:39:30 ID:dYE2mhAG0(11)
>>107みたいな人間もいるだろう。そういう楽しみ方は否定しない。俺も面白いと思う。
だがより多くの人間に受けるにはどうすればいい? ヒットするには?
「プログラミング」というジャンルのゲームがあるか?
それだけで楽しめるならC++はヒット作になってただろうな。でも現実はどうだ?
「多数派の感性」ってのはそういうものだよ。少数派を活かすためには多数派を活性化させるしかない。

あと、もしプログラムが上手く組めないなら「行動チップはルート一つにつき最後の一つ」って考えたらどうだ?

>>108
PSPにはジャンヌ・ダルクという戦略シミュレーションゲームがあり、評価としては
「携帯ゲーム機、そしてスリープモードがあるという事が、この手の戦略シミュに向いていた」
というものだった。シミュ画面はスリープモードに対応出来る事はこれで判明していると言える。

実際、ジャンヌ・ダルクは戦略シミュとしてはサクッと出来てサクッとスリープ出来るからやりやすかった。
マジで、なんでPSPの時に限って戦略シミュ抜いたのかすげぇ気になる。
どちらも解決まで時間の掛かるものだから携帯ゲーム機に向いてるのに。
115: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 03:28:38 ID:dYE2mhAG0(11)
ところでZEUSIIをプレイしてて思ったんだけど、
ターゲット方向とターゲット距離ってなんで統合されちゃったんだろ?
あれ分けてあると行動判断ルーチンに使うチップが一つ減るのに。

チップ一つの機能が増えると、ルーチンに使うチップが逆に増えるって面白い現象だよな。
120: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 08:55:28 ID:dYE2mhAG0(11)
>>118
むしろ「特攻して敵にしがみついてミサイルを乱射し、その後、格闘しながら自爆する」
という捨て機体を作って消耗戦を展開する事が出来たから、EZなどは非常に敷居が低いだろう。
プログラムが上手く組めない人間でも、もっと単純な力押しを選択できたから、
一番のウリである部分を理解できなくても違う方法で遊ぶことが出来た。

>>117のように、俺も初めてカルネージ・ハートに触れたのは小学校か中学校くらいの時だった。
カウンタの意味も良く分からず、ノップチップが大量についた機体が初めて思い通りに動いて喜んでいた頃だ。
当時はパソコンが一般的でなく、プログラミングも一般的でなかったから基礎概念が全くない。
だけど、馬鹿機体でも自分が苦労して作った可愛い機体だ。愛着も出たし、それが戦場で勇姿を見せるんだ。
一体一体の特徴が手に取るように分かるから、戦略が立てやすいし自分の駒に感情移入もした。

今は経験者だからCHPでも楽しめるけど、シリーズ内では経験者じゃなかった時に触れた初代を推したい。
今やるとインターフェースがこれでもかというくらい不親切だけど、それでも十分に楽しめると思うよ。
130: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 21:31:35 ID:dYE2mhAG0(11)
ま、一部が熱く語ってるだけなんだけどな。

あー、EZのリメイク出ないかなぁ……。
エンジンに改良は必要だろうけど、基本部分の変更は必要ないはずだから、
2D絵と3Dモデルを差し替えれば低コストで出来そうなものだけど。
PS2で動かしてたらメモリーカード反応しなくてデータが……orz
135: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 22:51:31 ID:dYE2mhAG0(11)
>>132
いや、何故か「メモリーカード差せよバーカ」って言われる。
せっかく閉鎖系プログラム組んで月影でニュータイプ気分を味わってたのにorz
138: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 23:38:05 ID:dYE2mhAG0(11)
うーん。今まで障害物回避ルーチンや射線上に味方が居た場合に避けるルーチンを組んだことがないから、
どうやって組めばいいか分からない……。参考になるルーチンってある?
140: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 23:55:49 ID:dYE2mhAG0(11)
>>139
あー、今のスタンスだなぁ。

下手に味方を避けたりしなければ、たまにスタンを受けて小ヒット硬直してる仲間を盾にして、
その脇の下から敵を撃つというドラマチックなシーンが展開される事もあるんだよな。

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