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カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

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349: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 20:55:23 ID:oOLNRRS50(3)
定期ミサイル撃つだけなら、

A=発射時間(つまりミサイルを撃つルーチン以外では絶対に通らないルートで戦闘経過時間カウント)
B=戦闘経過時間(どんな時でも必ず通るルートで戦闘経過時間カウント)

B-Aという演算をすればBに「ミサイルを撃ってからの経過時間」が残るから、
何秒以上だったらミサイル発射ルーチンに移行ってだけで……いいんだよな? 自分で組んでてたまに忘れる。
350: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 21:02:01 ID:eV435fvn0(3)
>>349
それでOKE

ついでに、Aは次に発射するべき時間を入れるってやり方もあり(発射後、Aに時間+5とか)
これだと発射前にA-Bしなくて良い。(A<Bすれば時間が来たかどうかわかるから)

偉そうに解説してごめんな。
356: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 21:28:38 ID:eV435fvn0(3)
>>355
ついでに、初弾発射時間が開幕0秒かどうかっていうのがあるね。
オレ(>>350)の言った方法はジャミングフォグを定期で散布するのに向いてると思う。
別にオレが考えた方法じゃないから偉そうに言えんけどw
357: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 21:50:31 ID:eESsxHl60(2)
>>356
いいんでない?
別に「漏れ様考案の技術を崇め奉れ〜」とか言ってるわけじゃないんだしw
まあジャミングにせよミサイルにせよオプションの管理にせよ
基本は350の発想でいいと思うよ
何秒間隔にするか等の味付けは各自が好きなようにやればいい
1チップ詰めれることの意義を無理やり挙げるなら
スプー機等フレーム単位の行動管理をする場合
詰める技術に長けていたほうがソフトの自由度が高くなるとかかな
351: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 21:03:20 ID:oOLNRRS50(3)
ただそれだとチップ数変わらないね。混乱はしなさそうだけど。
365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/04(日) 00:01:52 ID:oOLNRRS50(3)
えーと、メインが15*15だから共通部分をサブに入れるとしても、
対空、対歩、対車の三つに対して割けるチップ数は最大で75チップ。

それぞれに対して共通部分を引いた75チップで完璧な物を作り、
ターゲットのコードを判断して通す様にすればいいんじゃね?
368: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/04(日) 03:03:15 ID:87U/1WmP0
>>365
あまいな。

味方は三機居るとして、判断を分けた後の処理を担当させると
もうちょっと使えるチップが増える。


そして仲間があぼーんして、盲目に・・・orz

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