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カルネージハートポータブル 40機目   を含む(ツリー表示)

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349: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 02:11:49 ID:W+ATcERK0(4)
乙です
なんだかクネ率高いねw
355: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 02:47:42 ID:W+ATcERK0(4)
1A 08+09をやります

コメ組状況
1A      1B
no+no    no+no
01+02 ○  01+02 ○
02+03 ○  02+03 未
03+04 未  03+04 未
04+05 ○  04+05 未
05+06 未  05+06 未
06+07 未  06+07 未
07+08 未  07+08 未
08+09 ○  08+09 未
09+10 未  09+01 未
10+01 未
378: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 12:49:36 ID:W+ATcERK0(4)
■1A 08+09 機体レビュー
本文自体が冗長なので丁寧語はやめときますですよ。

■1A 08 TEAM = "ミネルヴァ☆セヴン 2", OWNER = "HIROY"
Minerva☆7 #2(アラクネ) カ機ミ 150mm対徹 冷冷盾盾 x3

高速CPUを使用し7x7の矩形にこだわったアラクネー、ミネルヴァ。
前ジャンプ射撃で接近し、小細工の通用しない中距離の射撃戦に持ち込む。
非ジャンプ機にはより有効な狙撃を行うなど動作選択は的確。
接近時は格闘も行い、車両を格闘で吹き飛ばしバックジャンプ射撃で離脱、というコンボが決まっていた。

基本動作が徹底しているため、
ジャンプ射撃合戦や被弾追撃はどんなに作りこんであるアラクネーより素早く上手い。
ミサイルを無視するという割り切り方も7x7ならアリだろう。
機雷装備の同胞も増えてきたわけであるし、ムラマサなら怖いのは熱だけだ。
本人コメントで触れていた味方誤射や弾切れは無視できるレベル。
弾切れしていてもジャンプ→ジャンプ射撃の2枚踏みを行っているようなので回避自体は可能だ。
(ジャンプで硬直キャンセルをしているのなら、ジャンプ射撃3発以上でもいい気がする。スタン対策に)
もしチップを追加するとしたらやはり熱量判断だろう。
対徹甲なので前半に攻撃を集中しすぎると厳しい。
もっとも、チップの追加などしようものなら機体名が変わってしまう。
冷却を同時起動するように変更してみてはどうだろうか。
常に射撃をするような場合、熱量80%以上で2枚起動しても無駄にはならない。
現在は85%,95%の2段階だが、どうにもぎりぎりだ。
相手が全く射撃せずこちらがジャンプ射撃を繰り返した場合、OP2だけが品切れしてしまう。
こうなるとミサイル1発で熱量が100%を越え、
さらに追撃を受けると残りの冷却だけでは間に合わない。
集中ビームを浴びせてくる飛行と戦うとき、後半によくあるパターンだ。
冷却があるうちは熱量100%以下を守り、なくなったら諦める、というほうが分かりやすい。
また燃料切れ対策として、旋回に使っている特殊動作を急速旋回にすることが挙げられる。
特殊動作は格闘よりも燃料消費が激しい。(もちろん旋回も急速旋回より2割ほど大きいが)
接近時も牽制の意味は薄いので、要は燃費か旋回量かだ。


■09 TEAM = "さいきょうのあたい", OWNER = "ねりぞう"
アイスナインb(ローケン) シパ機 150mm対徹 妨冷盾盾 x3

開幕から3機並んでお尻から突っ込んでいく強襲ローケン、通称��。
脚付きを瞬殺する程度の能力。
相手が車両であろうがホバーであろうが車高の低さを活かして隙あらばクラーケン直当てを狙う。
飛行も集中ロックで追い回し、地雷源をかいくぐって機雷源を形成する。

開幕からの突撃がすばらしい。アラクネーは不可避と言っていいだろう。
序盤で築いた優位をモノにするためにも、クラーケンが切れたときの動作を練りこみたい。
特にシールド起動条件。
対徹甲装甲なので、カノンならシールド1枚、レールガンなら2枚で被弾状態になるのを防げる。
弱点にあたるとよろけてしまうが、これは防ぎようがない。
"敵主武装がカノンのとき"2枚起動になっているので、
"敵主武装がレールガンのとき"に変更すれば対カノン戦でシールドを温存できるはずだ。
温存しておいたシールドは敵が近くにいるときのほか、自機が被弾中のときに使う。
距離が100mも離れていても被弾状態ならカノン機お得意の被弾追撃に捕まってしまう。
自機が被弾中は毎フレーム敵弾20mくらいをチェックするのがベスト。
自分の機雷に反応したくなければ高速飛翔体と地雷の両方を。レールガン以外なら1枚で十分だ。
地雷回避はしっかり作ってあり、
カラカラフライドx3,デスフライドx3の双方に1機で挑ませてみたが見事に生き延びた。
欲を言えば、シールド起動中ならば地雷はほぼ無視できるので、
シールド起動条件下でシールドが残っているならば攻撃を優先、としたいところ。
ホバーは距離をとりたがる機体が多いので無理にクラーケンを狙わずショットで押し込んだほうがいいかもしれない。
対空では稀に2連修復機に勝ち越されるものの、ショットとクラーケンはやはり強力。
決定打に欠ける場合でも集中ロックで燃料切れさせることが多く、十分勝ちを狙えるはずだ。
379: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 12:56:13 ID:W+ATcERK0(4)
コメ組状況
1A      1B
no+no    no+no
01+02 完  01+02 完
02+03 ○  02+03 ○
03+04 ○  03+04 ○
04+05 ○  04+05 未
05+06 ○ 05+06 未
06+07 ○  06+07 ○
07+08 ○  07+08 ○
08+09 完  08+09 ○
09+10 完  09+01 未
10+01 未

>>365が抜けてたので「完」しました

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