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カルネージハートポータブル 51機目   を含む(ツリー表示)

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597: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 14:20:27 ID:m7OI+8fS0(6)
2年ぶりくらいに復帰しようかと思っとります。

スプー移動とかフレームとかは、どのチップが何フレームかかるとか、
元々の仕様が訳わからなくて(そんな情報ってどこかにあるの?)上手く制御できず、
リーグ戦でも1回くらいしか勝ったことなくて他はほぼ全敗でしたよ。

動作の完了を待たずに次のチップへ処理を移すチップって、
その次のチップの動作が起動するまで何フレーム分処理を行うの?
ていうかそもそも1秒間に60フレームであってる?


ていうかC++とかRubyでプログラム書かせてくれー
601: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 15:29:05 ID:m7OI+8fS0(6)
>>599
ごめん、まとめWiki見ても書いてあった。


30[フレーム/秒]

だとすると、

1/30[秒/フレーム]

で、1秒間に5チップ処理できるCPUでは、

1チップ処理するのに 1/5[秒]=0.2[秒]
1チップ処理するのに経過するフレーム数は 6[フレーム/チップ]

て事で合ってるのかな?


602: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 15:47:01 ID:m7OI+8fS0(6)
連投ごめん。


5[チップ/秒]の処理速度のCPUだと、

たとえば1発射撃するのに30フレームかかるチップがあって、
射撃を行うまでが20フレーム、後の10フレームは後の動作処理だとして、

射撃のチップを動作させるのにかかる初期フレーム数 = 6[フレーム]
射撃を行うまで必要な残りフレーム数 = 14[フレーム]

て事で、動作完了を待たずに次の処理を開始させる場合は、
次のチップで14フレーム分停止させて、その次のチップで
動作を上書き(キャンセル)させるチップを配置すれば
射撃後の後処理10フレーム分を省けるって事?
604: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 16:00:36 ID:m7OI+8fS0(6)
そうか、射撃は無理なんだ。
キャンセルの概念とフレームの計算については合ってるのかな?
610: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 20:00:52 ID:m7OI+8fS0(6)
>>607
あれ、そうなの?
Wikiには

>CPU処理速度は1秒間に何チップ処理できるかを表しています

って書いてあるよね?
ていう事は、CPUの処理速度の単位は

[ チップ/秒 ]

だと思うんだけど、 そうじゃなくて

[ チップ/フレーム ]

て事?
613: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/06/25(木) 20:45:49 ID:m7OI+8fS0(6)
なるほど、ゲームの中での時間の単位は秒というよりもフレームだから、
1フレームあたりの値で考えた方がいいという事ね。

LP-323HのCPUの場合は 150[チップ/秒] だから、 5[チップ/フレーム] になると。

そうか、それで作り方によってははじめに通過したチップだけしか
動作しなくなってしまうのを回避するために、
動作を上書き(前の動作はそこで中断)させる処理が実装されてるのか。
納得です。ありがとう!

あとは、「どの動作のチップが何フレームで動作する」とかの情報が欲しいな。

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