- 822: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 00:29:29 ID:Zk+QYFto0(3)
- かるぽ始めました。シナリオはなんとか終わったけど、プレミアムがキツイ・・・
スレ覗いて見ても正直レベルが違いすぎて何話してるのかわからんし、
DLしてきたOKEも強すぎて全く歯が立たない・・・
こんな俺でもいつかはみんなに混ざれるのかなぁ・・・orz- 829: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 09:11:32 ID:BQtF4yg40
- >822
まずはどれか1つ機体を決めて、それを強くするようやってみるといいかも。
ある程度その機体に慣れれば、その機体を使っているほかの人が何をやっているか
判るようになるから、それを見習うも良し、さらに改良するも良し、ってなると思います。
そういう点で言えば、多くの人が使っている機体がいいかもですね。
後は、とりあえず大会に出場してみるのもいいかと。かるぽの楽しさはそこにあると思いますし。
とか言う私もまだ始めて2ヶ月経ってないヒヨコみたいなものですが。
一緒にボコボコにされましょうorz
- 835: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 20:02:38 ID:Zk+QYFto0(3)
- 色々と助言ありがとうございます。
現在キャンセルの勉強中なんですが、
ちょっと気になった事があったので質問させてください。
綾影で特殊動作のフレーム数を調べるために
1)特殊1
2)カウンタ+1
3)STOP 1/30s
4)動作判断[特殊]
y)→2)へ
n)→ループ終了
としてたんですが、静止になってからも1F余分にループしているようなんです。
STOPチップはフレーム終端になり、次のチップはフレーム先頭になる、
と認識していたんですが、間違っているんでしょうか?- 837: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 20:34:12 ID:2iLmTBPh0(2)
- >>835
あっていますよ。CHPでは
OKEのプログラム処理 → OKEの行動実行 → 画面表示更新 → (先頭に戻る)
という順序で処理されるため、たとえば2Fで終了するOKEの特殊動作を測ったとしても
PG処理(静止→特殊を踏んだ以降は特殊動作) → 行動実行(特殊動作) → 画面表示更新(特殊動作) →
PG処理(特殊動作中) → 行動実行(特殊動作) → 画面表示更新(特殊動作) →
PG処理(特殊動作中) → 行動実行(静止に遷移) → 画面表示更新(静止) →
PG処理(静止中)
で、画面表示でも実際も2Fだけ特殊動作中ですが、そのPGでカウンタは3になります。
## あと気になったのですがフレーム数は一定ではない、ということは把握していますね?- 838: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 20:38:53 ID:Pc0g7S8U0
- >>837
>>835じゃないがスッキリした、ありがとう
行動が終了するタイミングをPGのほうでは遅れて検出するわけね。
>>835
積載量100%で目視計測してCarPortのアクション時間の項を見てみると良いかと
- 839: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 21:12:56 ID:Zk+QYFto0(3)
- >>837
なるほど、つまりPG内部の情報のみでは動作状態の正確な検出は不可能で、
硬直を完全にキャンセルするためには明示的に制御してやらないといけない、
と言うことですね。ありがとうございます。
積載量やOP機動状況でアクション時間が変化するのは知っていましたが、
HP残量でも変化するんですね・・・そこまでは知りませんでした。
ここまで含めて制御するのは大変そうですね・・・妥協も必要かも…。- 841: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 21:39:22 ID:DI0TGmc80
- >>839
加速が余ってるのにHPが少なくなって格闘攻撃が出せなくなったスプーとかは大会でもたまに見るけどね
- 838: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/01/09(土) 20:38:53 ID:Pc0g7S8U0
- >>837
>>835じゃないがスッキリした、ありがとう
行動が終了するタイミングをPGのほうでは遅れて検出するわけね。
>>835
積載量100%で目視計測してCarPortのアクション時間の項を見てみると良いかと
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