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【初心者歓迎】カルネージハートエクサ 7機目   を含む(ツリー表示)

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28: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:46:02 ID:58202R9m0(8)
>>17
ブログでまとめているところもあるけど全部は無いな

>>20
まずは回避から。ミサイルを自力で回避できるようになれば今までとは違う性能になる

>>24
少なくとも1年、長ければもっと先まで分からん
私見では飛行は死亡、車両は横ばい〜やや弱体、2脚多脚は相対的にやや強化、ホバー強化
30: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:49:20 ID:9qtqRJYv0(3)
>>28
>まずは回避から。ミサイルを自力で回避できるようになれば今までとは違う性能になる

デコイとか使わずにってこと?先はまだまだ長いぜ・・・
42: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:06:05 ID:58202R9m0(8)
>>30
ECMデコイつかってだと定期ミサイルで削られた後のミサイル全部うけちゃう
基本的にはそれらは被弾中にミサイルが飛んできたり、多数のミサイルが飛んできたりしたときに使う

>>33
ミサイルは前作並みに避けられるが燃料が持たない
45: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:15:30 ID:qTq1cSDcP(13)
>>42
飛行は弄ったことないからあんまりわからないけど
前作だと燃料もガッツリ積めて武装もギッシリ詰め込めたって感じだったのが
今作では燃料大目か武装大目かに選択肢が分かれたんじゃないかな?

で前作同様の感覚で製作すると燃料足り無すぎになるとか
武装減らしてエネルギー大目に配分してもダメなのかい?

グラスホッパーはいつもどおりの中途半端な感じと
装甲を紙にすることで超火力型にもできるようになったので回避型か攻撃型に分けてくださいってことじゃない?
66: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:55:45 ID:58202R9m0(8)
>>45
燃料減らしたら墜落
武装減らしたら勝てんよ
77: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:06:32 ID:qTq1cSDcP(13)
>>66
そんな感じか・・・
そのうち弄ってみるかな

>>73
形式的には今のほうが良いような気がする

81: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:08:46 ID:GDA9Lm1t0(4)
>>77
個人的には初代カルネージハートの戦術級シミュレーションっぽいのが好きだ
クーゲルがかんせいした!ただちにそうびシタマエ!
83: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:13:19 ID:vWxsxARY0(3)
>>81
それは俺も同意。
生産性上げる為にスペック落として数揃えるとか楽しかったんだがなw
31: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:50:24 ID:YQ2ZIoTP0(8)
>>28
ミサ引きつけて伏せてジャンプだっけ?
46: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:16:27 ID:DyjBIrZb0(2)
>>22
そういう方法もあるのか
むしろそれが基本的な作り方なのかな

>>28
まずはミサイルか

回避を念頭に置いて動けるマシンを目指してみるぜ
47: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:18:02 ID:qTq1cSDcP(13)
>>46
俺の場合は攻撃PG、回避PGとか順番にブロックごとに作ってるよ
ゴチャゴチャにすると変更するときに流れ思い出すのが大変だしね
49: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:26:31 ID:CivrD8bJ0(2)
>>47
俺もそれでしょっちゅう躓く
新しいルーチン作りたい時はマクロ登録して全消去しないと頭がおかしくなりそうだ
78: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:07:00 ID:58202R9m0(8)
>>74
最初だけじゃなくて、たまたま2機以上撃つこと無いか?
stopで同期を取ってないんじゃないかな
82: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:09:51 ID:YQ2ZIoTP0(8)
>>78
それだ!w
99: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:37:45 ID:58202R9m0(8)
>>90
カルポでは向かった。エクサでは未確認

>>92
バトルは溜まる。シナリオはわからんなあ

>>68
何らかの方法で集中ロック相手を決める
ロック相手の識別番号をカウンタに入れる
全方位ロックの後に識別番号ロック

相手が2機以下になったらそのまま戦うか、再度集中ロック対象を決める
103: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:39:58 ID:58202R9m0(8)
>>97
プログラム次第だけど時間を先に見るとチップをくうから先に角度を見た方が良いかも
113: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:52:36 ID:OTWv3FsS0(4)
>>103
fmfm、ありがとうございます。
PGが 詰め詰めで まんぱんなので
何とかして痩せさせて詰め込んでみたいと思います。
ただ、角度を調べるていて条件に合うタイミングが少なくかつ2発ずつなので
時間有りと無しを作って比べてみたいと思います。

チャーイカさんが 多少出来上がったら 次は
ケイローン様を作成してみようかと思いますので
また、行き詰ったら質問させていただきます。
116: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:55:45 ID:58202R9m0(8)
>>115
開幕でなら正面をロック、ロックしていなければ適当にロックかな?

厳密に正面からロックしていきたいなら、正面ロック、識別番号をchでやり取りしてロックされていない敵がいたらそいつをロック、とか大掛かりになるかと
140: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:36:57 ID:58202R9m0(8)
>>132
カノンの弾速*2の距離で徹甲弾ガード
ただしショットを検知している場合ガードしない
徹甲弾がなくなったら急速前進

これがカノンガード
今回徹甲弾が強いから微妙かもしれない
143: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:38:19 ID:Hfd7jS8x0(3)
>>140
ありがとうございますッ
145: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:42:05 ID:VdPYf5ET0(5)
>>140
前作はアサルトな機体は絶対にいないから大丈夫だったけど、
今回はカノンガードにタイムアウト→ジャンプで脱出をつけておかないとヤバいかもなぁ…

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