- 308: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 10:06:32 ID:23tXm20m0(9)
- >>303
小田急線だったら俺かも…
普段は電車でPSPなんかやらないんだけど、
昨夜組んでたPGの改良法を思いついたら
いてもたってもいられなくなって… - 314: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 10:28:23 ID:23tXm20m0(9)
- つねに敵機の死角に回り込むルーチン組んだのはいいが、
2脚だと、移動が遅くていまいち効果的じゃないよ…
ホバーとかなら、かなりイケルと思うんだが、
脚付きじゃないと嫌な俺。
脚はけして飾りじゃないです。偉い人には(ry - 317: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 10:56:00 ID:23tXm20m0(9)
- こっちが攻撃あてるための死角っていうより、
攻撃にあたりにくくするため(攻撃範囲から外れるため)の回り込みなんだけど、
結局のところ、敵の旋回速度<自分の回りこみ速度
じゃないと意味がないのは重々承知してます。
まあ、どっちかっていうと気分的なものなので。 - 327: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 11:48:39 ID:23tXm20m0(9)
- このゲームで勝つためには、いかに効率よく無駄のないソフトを
組めるかが重要ではあるんだけど、自分としては
正確無比なキリングマシンより、トリックスターのほうに魅力を感じるので、
ただ勝つというよりも、いかにかっこよく(or面白く)勝てるかを重要視してる。
勝てないまでも、対戦した相手に「なんか動きがかっこよかった(面白かった)」と
思われるようなソフトを作りたい。
(まったく勝てないと、ただのネタソフトになるだけなので、勝てるものにはしたいけど)
自分で言うのもなんだけど、そういうアプローチでソフト組むのもアリなんじゃないかと思う。 - 332: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 12:02:01 ID:23tXm20m0(9)
- >>330
すまん。
効率よく無駄のない勝てるソフトを作れるレベルって程でもないのに
>>327のようなものを望むのは高望みすぎだってことは承知してます。
ピカソだって、基本をしっかり修得した上で抽象画を描いてるわけだし、
まずはしっかり基本をおさえにゃならんとも思ってるんだけど…
でもね。 - 388: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 13:47:23 ID:23tXm20m0(9)
- 今ユーザーが4000人くらいってことは…
内、買ったけどやってない人や、難しくて挫折した人を多めに見積もって50%として、
残りの約2000人の内で、このスレ来てる人は何割くらいだろうか?
ROMってるだけの人いれたら、全ユーザー数の1/4くらいは、このスレ見てるような気が…
- 421: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 14:52:28 ID:23tXm20m0(9)
- >>418
もしかして、3機とも同じPG使ってたりしない?
やり方はいろいろあると思うけど、
リーダー機を作って、まずリーダーがターゲットとする敵を
定めてから、他の2機にターゲットを指示する方法をとればダブらないよ。 - 505: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 18:52:44 ID:23tXm20m0(9)
- >>500
>旧作経験者なら肌で覚えていること
親切なチュートリアルもなく、自分でいろいろ試行錯誤を
繰り返して苦心してやり込んだからこそ「肌で覚えている」のであり、
そういうのを、他者からわーっと説明されても身に付くものではないと思うし、
最悪、その教えられたことの枠から出れなくなってしまう恐れもあるよ。
事項錯誤もこのゲームの面白さのひとつなんじゃないかな。 - 527: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/10(木) 19:55:16 ID:23tXm20m0(9)
- >>523
俺も。
なんか最初に変数定義しないといけないんじゃないかって気になって、
もぞがゆくなることもしばしば。
あと、他の機体と同じカウンタNo使うと、これはローカルなのかグローバルなのか
一瞬悩んだりもしたり。
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