- 37: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 11:31:44 ID:OaTtND7l0(15)
- 今、汎用性の高い脚型用の回避プログラムを
製作中なのですが、どうにも上手いこと組めないよorz
たぶん、発射物判断の距離範囲指定が悪いんだろうけど、
敵の攻撃に反応して回避行動をとるにはとるんですが、
金竜飛のチョムチョムを食らう矢吹ジョーのように
攻撃くらいまくりです…orz
距離範囲って、何メートルくらいが適切なんだろうか?- 42: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 11:43:00 ID:2Oe2+M/60(2)
- >>37
弾速調べて、そのPGとCPUで
最悪何フレーム回避が遅れるか調べて割り出せば?- 49: 名前:37 :2006/08/04(金) 11:50:38 ID:OaTtND7l0(15)
- >>39
たしかに、判断基準が多いってのも原因かも。
早いCPU使ってるし、状況的に無駄なルートを通らないように
要所要所でリターンして、なるべくモタつかないようには作ってるんだけど、
飛来物の種類別に速度の速いものから処理するための分岐とか
飛来物の侵入角度別の処理とか、避ける際の周囲状況の確認とか
いろいろやりすぎてるかもしんない。
もっとシンプルなのがいいのかなぁ。
>>42
やってみる。
調べなきゃいけないこと多いなぁ…
>>44
飛来物の速度別に対処はしてるんだけどね。
いろいろ距離変えてみてるんだけど、ベストなタイミングがつかめないんですよ。- 55: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 12:01:30 ID:+ejG3e1t0(14)
- >>49
弾種別はミサイルと地雷だけにしておいたら良いよ。
あとは速いビームを基準にしたらいい。
開発陣が弾種別になんたらとか抜かしてるけど、
残念、そんなの通用しないから。
通常弾を見るのは60mから、ミサイルと地雷は30mから。
あくまで前作での基準値で、OKEによって上下するけど。
- 50: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 11:51:41 ID:BlpxGoVc0(7)
- 敵弾回避は扇状探知がいいなぁ。
四角探知は今一どう有効なのか訳わからん
>>37
カウンターが使えれば・・・・
高速飛来物回避で、一方向にひたすら回避。
横壁にぶつかったら、カウンタヘ数字代入して、反対側に回避
続けるという回避ルーチンも組めるよ
かなり有効だとおもう。
右に回避すれば、敵は左に居ることが多いので敵探索も左に重点を置いて
旋回も左を先にすればPGも小さくて済むよ- 54: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 12:01:26 ID:OaTtND7l0(15)
- >>50
今作ってるやつは、アドバンスもエキスパートも使ってないんですよ。
いいやつできたらビギナーの友達にあげようと思ってるやつなんで。
>敵は左にいることが多い。
対人戦だと、裏かかれる恐れあるよね。
- 122: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:31:47 ID:OaTtND7l0(15)
- >>111
誰もが一度は通る道だよねw
ここでこの判定を加えればさらに精度が上がるぜ!
とかやってくうちにプログラムが肥大化してくんだけど、
それに反してOKEはどんどん弱くなって、
仕舞には、OKEがひきつけを起したような
ギクシャク動きになって、まともに動かなくなるという罠。 - 134: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:43:26 ID:OaTtND7l0(15)
- めんどくさくても、こまめなセーブは大事だよ。
パソコンで仕事してる人なら、この大事さがよくわかるハズ。
と、さきほど、カルネ妄想にふけるあまり、こまめなセーブし忘れて
さっきフリーズして、3時間分の仕事が吹っ飛んだ俺ですが。- 135: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:44:34 ID:I9qEJ2Bg0(28)
- >>134
仕事しろよwwwwwwwwwwwwwww- 141: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:49:40 ID:OaTtND7l0(15)
- >>135
すまんwww
でも、頭からカルポのことがはなれなくて、
仕事処理速度が普段の10分の1くらいに低下してる俺ですよ。
気がついたら、エクセルに仕事終わったら組む予定の
チップの簡易チャートとか書いちゃってたりするし。
それも仕事のファイルに。- 151: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:58:38 ID:mVnZon0y0(7)
- >>141
ごるぁ!!!なんつー駄目リーマンだよwwww
めったにないいい出来のゲームだからって仕事を
おろそかにしちゃいかんな
れっきとした社会人なんだから
もっと仕事に責任を持つように
- 136: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:46:15 ID:BlpxGoVc0(7)
- >>134
がんがれ
- 148: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 13:55:07 ID:OaTtND7l0(15)
- まあ、カルネ(初代)以前にも、パソゲーとかでは、
こういうタイプのゲームはいくつもあったわけだが。
FM−7のロボットバトルシミュレーションとか名作だったなぁ。
しみじみ。
ということで、おじさんはお仕事に戻るよ。 - 182: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 15:01:05 ID:OaTtND7l0(15)
- >>176
なんか説明不足で状況がよくつかめないんだが、
最初の一発は普通に起動させて、その最初の起動時間を初期値にして
2発目以降の発動時間を割り出せばいいんじゃないの。- 184: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 15:05:13 ID:I9qEJ2Bg0(28)
- >>182
ゼウス1の攻略本にあったやつ。
最初の一発だけ分岐させるのがわからなくてな。- 203: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 15:38:17 ID:OaTtND7l0(15)
- >>184
その攻略本は持ってないので、どんなプログラムなのかは知らないけど、
インターバルタイマー的なプログラムを組むのであれば、
例えば、装置等の発動時間をカウンタAとして、
初期状態では、カウンタAにはなにも代入されていないから、判断分岐で
A=0なら、そく発動。で、それ以降は(リセットしないかぎり)
A=0にならないので、それを判断に、2発目以降の処理ルーチンに分岐。
で、そこで、まず現時間をカウンタBに入れて、C=B−Aと計算し、
Cが間隔を空けたい時間以上なら発動&カウンタAに新たな発動時間を入れる。
ほかにもやりかたあるとおもうけど、こんな感じで組んでみてはどうか。- 226: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 16:07:27 ID:OaTtND7l0(15)
- >>203
セルフ補足。
カウンタは、いわゆる「フラグ立て」に使ったりのできるので
いろいろと応用が利く。
一番単純なフラグは、0:未 1:済 と決めておいて、
0なら、○○を実行して、その後1を代入し次へ
1なら、スルーして次へ
といったON/OFFスイッチ的なものとして使用するやり方。
判断数値を増やしていけば、もっと複雑なことも出来る。
ただ、フラグ立てだけにカウンタを用意するのは、
チップスペースがもったいないし、処理も増えるので、
他の判断にも応用できたり、他で使用しているカウンタ等が
使えたり、普通の判断チップで調べられるものは
そっちを使ったほうが良い。
以上。gdgdな説明ですまん。
- 238: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 16:22:03 ID:OaTtND7l0(15)
- レス読んでて思ったのは、攻撃や回避のPGに力入れてる人は多いけど、
攻撃範囲外での行動は、わりと単純って人が多いような気がした。 - 252: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 17:26:29 ID:OaTtND7l0(15)
- とりあえず、妨害されて敵をロストしたら
一時撤退して体制整えなおす行動とるとかするのが無難かも。 - 285: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 19:21:17 ID:OaTtND7l0(15)
- >>282
ありがちw
アドバンスやエキスパートチップを駆使して、細かな測定や演算PG組んで、
ゴルゴ級のスナイパー出来たぜ!って思って、テストしてみると
シンプルなPGより命中精度落ちてたりするよね。
回避とかでもありがち。 - 295: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 19:54:47 ID:OaTtND7l0(15)
- >>289
マジレスすると、ハードの構成やPGのテーマというか方向性によって使い分けてる。
あと、射撃チップのプログラム上での位置関係とか。 - 343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 22:30:27 ID:OaTtND7l0(15)
- うひぃ、やっと仕事終わった…
カルポ妄想のおかげで、仕事処理速度低下しまくりだったよ今日は。
(あと、ここに書き込みとかしまくってるのも原因なのだが)
さあ、帰ってカルポ三昧だな!
久々にゲームて徹夜か?
チラ裏駄目社会人
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