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【PSP】カルネージハートエクサ  27機目   を含む(ツリー表示)

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627: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 01:50:03.43 ID:xBOLcFyyO(15)
「場外」も「障害物」と認識されるからじゃないかな?
628: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 02:00:34.10 ID:xBOLcFyyO(15)
違った。
移動距離無限だと実行モードが自動的に「通過」になるからだ。
629: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 02:20:12.70 ID:xBOLcFyyO(15)
うーん。
移動距離無限、且つ、障害物判定縦長、じゃないかぎり上手く行くね・・・
ぷるぷるしちゃう原因は良くわかんないなぁ。
630: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 02:37:59.11 ID:zeXFFAor0
>>629
障害物の判定ポイントが、面じゃなくて線だからじゃないかな
上から見るとこんな感じの障害物も
┏━━━┓
┃     ┃
┗━━━┛
実際の判定ポイントはこんな感じになってる
 ・  ・  ・

 ・  ・  ・
あまり前方に細長い判定にすると、判定ポイントの隙間を突っ切ろうとしたり
左右の判定を間違えたりするよ
634: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 07:14:48.89 ID:xBOLcFyyO(15)
>>631
なるぼどそうゆうことだったのか
635: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 07:26:55.74 ID:xBOLcFyyO(15)
>>631
同じプログラムでも機体をホバー等に変更すればちゃんと動きますな。

>>632
アンダードッグよりも更に下位or更に初心者って括りじゃない?
636: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 08:08:16.22 ID:6UIfq9/q0(2)
>>635
ホバーによる裏づけ証明サンクス
ちなみに俺は障害物判定チェックをわざとメインの処理ラインから処理内容的に遠いところに置いて、
つまり時間当たりの障害物チェック回数を減らしてブルブル誘発を消したよ。
敵弾回避と違って、障害物や場外は一秒2〜3回見る程度でも大局に影響ないと思う。


641: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 09:50:43.47 ID:xBOLcFyyO(15)
>>637
>>626がサンプルプログラムを基本にいじくっているならば、
1 きちんと分岐している
2 障害物は正面しか判定していない
3 極座標ではなく直交座標を使用

なので大丈夫かと。
644: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 09:57:37.29 ID:xBOLcFyyO(15)
チーリン先生はドSだからな。

場外判定チップを追加されたら使うもんだと思うじゃん?
サンプルには入ってませんでしたよwww
初心者に二脚(の中でも癖の強いアグリオス)しか使わせないのも鬼畜。

ただ、ホバーも癖あるから一通り触ってみて自分に合うのを選んだら良いと思うよ。
648: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 11:05:28.19 ID:xBOLcFyyO(15)
人気のある大会ほど主催の負担が大きくて敬遠されるってのは皮肉だな。
でも現状は盛んに開催されてるからとりあえずは良いんじゃないの。
651: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 15:52:32.02 ID:xBOLcFyyO(15)
特に否定してるように見えないけどなぁ。

直近のゲイザー大会はみんなスルー?
653: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 16:02:39.12 ID:xBOLcFyyO(15)
28日かな。
657: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 17:02:09.89 ID:Ersi9396O(6)
>>653
月末か。まだ余裕あるな!
・・・修正始めるか

>>654
冥界は状況によって様々な対応ができるのが強みだから、他の機体の特性や戦法が分からない状態だとそこで頭打ちじゃないだろうか
冥界は一度寝かせておいて別の機体を触ってから戻ってくるのを個人的にはススメるかな
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 16:43:32.24 ID:xBOLcFyyO(15)
>>654
集中ロックはそんなに難しくないよ。
6チップでできる。
664: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 18:45:25.29 ID:xBOLcFyyO(15)
ジャンプ!→ジャンプ中?→違う!他へ
       ↑YES↓
      何もしない

こんな感じか?
665: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 18:53:57.37 ID:Sw73DVweO(10)
>>664
理解したサンクス
ちょっと頑張ってみる
667: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 19:06:39.38 ID:Ersi9396O(6)
>>664
多分ちょっと違う
初心者が組み込む機能か微妙なところだけど、伏せで行動可能かどうか検知して硬直を最小限に押さえる事を言ってるんじゃないかな

ジャンプ!→伏せ→ガード中?→違う!→伏せへループ
          ↓YES
           メインルートへ
669: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 19:26:11.40 ID:xBOLcFyyO(15)
>>667
ぬ。
フォローさんくす。
672: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 21:06:59.39 ID:1rD/HX7Z0(3)
>>600です
>>667みたいにジャンプ後即行動出来るようにする機能ですね
簡易的なものでいので、脚付きなら必ず入れたい機能だと思います
あると無いとで遠距離の打ち合いで全く結果が変わってくるので・・・
673: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 21:12:20.44 ID:xBOLcFyyO(15)
>>672
ループさえ理解できればあとは簡単さ。
がんばれ。
676: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 21:56:34.08 ID:Sw73DVweO(10)
>>672
多分理解できた。サンクス
因みにこれ伏せは通過でいいんだよな?

あと自分は敵が近いときに斜め後ろにジャンプ→ショット4連射
というルーチンもあるんだが、こういう時もショットが通過だからループって有効なのか?
677: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 22:07:34.58 ID:2kS+ReiJ0(3)
>>676
伏せは通過でいいが、もしかしたら伏せで射撃までキャンセルされるから
ジャンプし終わったあとの一発目がぶれるかもよ
683: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 22:36:35.46 ID:PCevfz7H0(3)
伏せ利用のループは止めた方が良い
ジャンプ硬直中の時間が勿体無い。射撃もキャンセルされるし

>>664の「何もしない」って書いてるところにOP制御と射撃入れてぐるぐる回すが正解

693: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 23:24:25.15 ID:2kS+ReiJ0(3)
静止中判断書いた者ですが、
>>664がシンプルでいいですね。すみませんでした。
自分のは同ループで被弾処理もしてるので静止中判断になってたようです。
695: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 23:51:24.60 ID:XowcyQnJ0
俺もその辺詳しく聞きたいところだわ
とりあえず>>664の何もしないはノップってことなのか?
700: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 12:24:27.55 ID:v+jBOzOC0(5)
いろいろ話題が混ざっているので整理すると、
ジャンプ中にプログラムが進んでしまわないようにするためのものが
>>664のヤツで、これはジャンプ硬直と着地硬直を待つループ。

>>681の方法だとジャンプと伏せが同じフレーム内で処理されているから、
結果最後に踏んだ伏せチップのみが行動に反映されてガクガクしてしまう。

>>694のは"今ジャンプが出来る状態か"を判断するプログラムで、被弾時や
breakin状態等の時にジャンプ関係のプログラムに入らないようにするもの。

着地後に最速で行動するだけなら>>664の方法でOKだけどさらに最適化した
行動をしたいなら0Fジャンプとかが必要になってくる。
需要あるなら0Fジャンプあたりも解説するけど・・・

あと長文&上から目線でスマン。
717: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 20:01:41.67 ID:9fs2yUZNO(9)
えっ、>>664をぱくったんだが撃ってると意味ないのか?
718: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 20:10:14.64 ID:FW399hBwO(5)
>>664は着地硬直をキャンセルしないループで、
それで良いなら良いんだけど。
724: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:00:56.06 ID:9fs2yUZNO(9)
>>719>>718
すまんが結局どっちなんだ?
725: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:14:39.33 ID:v+jBOzOC0(5)
>>724
自分の中では着地硬直=breakin(着地モーション含む)として話しているけど・・・

727: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:31:13.76 ID:9fs2yUZNO(9)
待ってくれ、つまり

着地後のキャンセルはできない
が、ループしてジャンプ?ノー→
で抜け出すと最速で次の行動ができる

ってことか?

あとガードループと>>664のループって違いあるのか?
物分かりが悪い初心者で申し訳ない
728: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:54:38.39 ID:l7Jkfuf/0(3)
>>727
ガードループの場合、抜けたフレームが最速行動になるフレーム(残り7チップ)。
>>664のループの場合、抜けたフレームは行動できないかもしれない。
ガードループで弾幕の嵐に入ると
SUB→高速飛翔物→ミサイル判定→カノンガード→飛ぶ方向→ジャンプとかやって7チップ超えると
ガードするフレームが出て、もっさりした動きになる。
730: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:58:32.58 ID:l7Jkfuf/0(3)
スマン間違えた。>>728残り7チップじゃなくて6チップだわ。
ガード+ガード判定+6チップで8チップ=1フレームだね。
だから>>728であと1チップふえると最速でぴょんぴょんできない。
728: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:54:38.39 ID:l7Jkfuf/0(3)
>>727
ガードループの場合、抜けたフレームが最速行動になるフレーム(残り7チップ)。
>>664のループの場合、抜けたフレームは行動できないかもしれない。
ガードループで弾幕の嵐に入ると
SUB→高速飛翔物→ミサイル判定→カノンガード→飛ぶ方向→ジャンプとかやって7チップ超えると
ガードするフレームが出て、もっさりした動きになる。
730: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:58:32.58 ID:l7Jkfuf/0(3)
スマン間違えた。>>728残り7チップじゃなくて6チップだわ。
ガード+ガード判定+6チップで8チップ=1フレームだね。
だから>>728であと1チップふえると最速でぴょんぴょんできない。
729: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 22:57:26.65 ID:KVQtFJ4C0(3)
>>714>>723ガン無視の意味がわからん
分かりにくかったか??

ガードループは確実に行動可能になるまでループする
最速反応目指すなら、6チップ以内にアクションチップ踏む必要がある

>>664のループはジャンプ中のみループする。着地硬直に入るか、被弾したらループを抜ける
アクションチップ踏んでも行動はできないが、次にすべき行動にいち早く到達する
734: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 23:29:42.08 ID:v+jBOzOC0(5)
着地硬直中もジャンプ中と判断される。

ガードループも>>664のループもほとんど一緒だけど、
>>664のループはジャンプ中かどうかで判断しているから、被弾した瞬間に
ループをぬけることが出来る。

ガードループの方法は被弾してもループからぬけられず、被弾復帰後に
ガードが実行され、そこで初めてループをぬけることができる。
もちろんガードループの方にもメリットはあって、ガードループと被弾時の
プログラムをまとめられるから省チップ化に繋がる。
長々と書いたけど目的や環境によって実装方法は異なってくるから、どれが
一番とは言えないし、試行錯誤すればいいと思うよ。

あとやっぱアラクネが一番かわいいと思うんだが。
736: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/15(月) 23:36:22.27 ID:5OB8bKs00(3)
>>734
そうだった逆だった
何やってんだ自分
ガセ情報すいませんでした
671: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/14(日) 20:37:15.08 ID:xBOLcFyyO(15)
あーあーてすてす

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